Trekkies.cz StarTrek.cz Sickbay CZ Kontinuum StarTrekKnihy.cz WARP TrekCORE TrekCollective Memory Alpha Memory Beta Ex Astris Scientia Treknews.de


 

   ARCHÍV FÓR

 
 REGISTRACE
 
Nick: 
Heslo: 
  
 Zaslání hesla
 

ARCHÍV=> WDK Games

Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...




Autor:  Text:     
Nejnovější   Novější 2768 - 2787 / 3834Starší   Nejstarší

Anonym: Unimatrix325 - 30. červen 2002 11:34sipka
ZAMĚŘIT
0
BTW napi?tě mi sem prosím v?ichni svůj mail, abych zase něco nemusel posílat přes Koviho :-) něčí u? znám, ale něčí je?tě ne, tak aby v tom nebyl bordel... BTW muj mail je Unimatrix325@seznam.cz
Anonym: Unimatrix325 - 30. červen 2002 11:32sipka
ZAMĚŘIT
0
Happz : dostals od Koviho ty data ? (tři jpg,dvě doc) co tomu říká? ?
happz - 29. červen 2002 20:05sipka
ZAMĚŘIT
happz
No co fora, spis cvsko - ale to uz se brzy zmeni, zanedlouho prijde upload GUI a hotoveho galscreenu.
Naku - 29. červen 2002 19:49sipka
ZAMĚŘIT
Naku
BTW. Nase SourceForge fora dost zejou prazdnotou :(
Naku - 29. červen 2002 18:52sipka
ZAMĚŘIT
Naku
No... blendery se snad ani nesnaz pochopit :) Kdyz sem poprve cetl manual k Allegru uplne sem se zdesil :) Je jich tam tak 30.

V podstate ukolem blenderu je interpolovat barvy bitmapy a cilovou barvu....
happz - 29. červen 2002 17:31sipka
ZAMĚŘIT
happz
mam, necekane se to jmenuje fblend :)
happz - 29. červen 2002 17:22sipka
ZAMĚŘIT
happz
Aha, ja uz se zdesil...

Na blendery jsem koukal, ale moc jsem to nepochopil :( Obcas netusim, co ktera ta fce ma delat, a na allegro.cc jsem ennasel tu knihovnu, o ktere jsi mluvil - mozna jsem spatne koukal, radsi to udelam jeste jednou.
Naku - 29. červen 2002 17:06sipka
ZAMĚŘIT
Naku
No, to si pochopil spravne :))) ale nepochopil's me :))).

Ja to myslel obecne. Bitmapa se zamyka pri kazde operaci (pokud nebyla zamcena predem) - pixel je v tomhle pripade extremni pripad. Stejne sem moh napsat treba blit...

BTW. Koukal ses na ty blendery ?
happz - 29. červen 2002 17:00sipka
ZAMĚŘIT
happz
No, ja to pochopil tak, ze se zamyka cela bitmapa - ne jednotlive pixely, to by bylo IMHO dost silene.
Naku - 29. červen 2002 16:13sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Ja sem to z manualu pochopil nasledovne:

Pokud bitmapa nejni zamknuta, tak se pri jakekoli operaci provede maraton zamkni-"operuj"-odemkni. V tomto pripade (zamykani pro kazdej pix :) to bezesporu pomale bude :)).

Pokud ale je bmp zamkla, uz se jen "operuje"....

(to je pouze muj vyklad manualu, ale...)
happz - 29. červen 2002 15:29sipka
ZAMĚŘIT
happz
naku: ani tak moc nejde o zamykani v poradi, jako spis o to, ze je pry 'velmi' pomale pod DirectX. Uvidime.

PVH: jo, to by se casem hodilo
PVH - 29. červen 2002 14:01sipka
ZAMĚŘIT
PVH
při označení flotily ( pozor planet se na galmapu označit nedá, je jen vypsaná) v podstatě nic nestane, jen se zpřístupní mo?nost poslání lodi kamkoliv na mapu, jediným kliknutím. Myslim, ?e to ti zabere dost času...mimochodem asi ti dodám něaký bitmapy který bude? vykreslovat jako cestu lodi...popřemej?lim o tom...
Naku - 28. červen 2002 18:30sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Zamykani ? To je detail...
zamknes - vse vykreslis - odemknes

Pri dobre strukturovanem programu (a nepochybuju, ze ten tvuj je zatracene dobre strukturovanej :) to nejni problém...
happz - 28. červen 2002 17:34sipka
ZAMĚŘIT
happz
Hm, prave na to jsem taky koukal - nekdy to nemusi vyjit, a zase pro DirectX poznamenavaji, ze ma potize se zamykanim a odemykanim - tam bysme asi neusetrili vubec nic. Uvidime, zatim to necham takhle, ozivime klienta a pak muzeme testovat rychlost. Rozhrani je pripravene, ale pere to zatim primo na screen.

No, mel bych par dotazku, uz skoro koncim s galscreenem :-) a potrebuju poradit:
co se bude dit po kliknuti na ikonu flotily v sektoru na galmap, co po kliknuti na ikonku planety, stanice atd. Potom, co a jak se ma vypisovat do listboxu - pri vybranem systemu, pri nezvolenem systemu (tam predpokladam, ze nic :)
Tak, tohle si rozmyslete, a poslete odpoved. Tohle je asi to posledni, co mi chybi na galscreenu.
Naku - 28. červen 2002 14:19sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Nemusi to byt nutne pravda. Pokud bude d-buffer video bitmapa tak to bude akcelerovany a ten blit bude fakt rychlej, ale inicializovat prvky GUI jako video mapy je sazka do loterie... kdo vi, kdo a jak ji ma velkou ?
happz - 28. červen 2002 13:37sipka
ZAMĚŘIT
happz
To se neopovazuj! Nemuze to byt ruchlejsi, kdyz se vykresli jen maly obdlnicek, nebo vykresleni celeho d-bufferu. Tam je to jednoducha matematika, maly obdelnik, nebo velky obdelnik? Vsechno ostatni je totiz stejne. ALE: uz konecne vim, proc sme ho chteli udelat - to scrollovani :) Ja si furt nemoh vzpomenout :(

No, a i kdybych si nevzpomnel, stejne jsem napsal rozhrani, pres ktere se vykresluje, a pod ktere pak muzeme primo soupnout ten d-buffer. Zatim to jde primo na screen, pozdeji s tim scrollovanim bude d-buffer.
Naku - 28. červen 2002 12:38sipka
ZAMĚŘIT
Naku
BTW. Buffer se mazat nemusi. Nikdo nas nenuti prekreslovat to vsechno. Opovazuji se tvrdit, ze to mozna bude rychlejsi krz d-buf i s jen decentnima zmenama...
Naku - 28. červen 2002 12:36sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Na druhou stranu - paklize D-buffer zavedeme, zbavime se te agendy, kod moc nezpomalime a (to predevsim) jestli budem zavadet nekdy v budoucnu plynulej scrolling tak se bez d-bufferu neobejdeme...
happz - 28. červen 2002 11:11sipka
ZAMĚŘIT
happz
Naku: vysledna agenda - ta stejne bude, ptze by pak i to vykreslovani do bufferu stalo hodne casu a hodne pripisu, ktere vubec byt nemusely. A na screen se vykresluji pouze zmenene oblasti - nikdy se nemaze! Pokud se prekresluje map area, tak ta se vykresli do bufferu a ten se cely soupne na screen - tady si trochu ulehcuju praci, dalo by se to napsat rychleji, ale musel bych se hodne hlidat - verze 2 :)

COz o to, ten system chapu, ale nevidim duvod, proc ho pouzit. Vzdycky - zatim - dochazi k tomu, ze je treba zmenit jen malou cast screenu, a proto IMHO neni potreba prekreslovat ho celej. Staci blitnout jen zmenenou oblast.
Naku - 28. červen 2002 10:43sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Modelova situace:
Na obrazovce se pohybuje n ctvercu (sprajtu...) a
obazovka ma na pozadi bitmapu.

Postup bez d-bufferingu:
-smaz screen - pomale az hruuuza !
-vykresli ctverce - pomale...

Postup s d-bufferingem:
-smaz buffer - rychle, jen pametova operace
-vykresli ctverce do bufferu - rychle
-blit buffer - nejpomalejsi cast celeho procesu, ale relativne rychle...

Co se tyce dalsich moznosti (ctverce si pmatuji co je pod nima etc.) vysledna agenda bude nakladna (pametove, kodove) a ne o moc efektivnejsi...

Nejnovější   Novější 2768 - 2787 / 3834Starší   Nejstarší
HLAVNÍ STRÁNKA

UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE

NASTAVENÍ
FAQ
ARCHÍV ]


Sponzoruje KRAXNET spol. s r.o