|
Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
|
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...
|
|
|
| mno, prave jsem se rozkecal na onom Jirkou nize zminenem US foru. Vysvetlil jsem jim tam, co se vlastne nachazi na jednotlivych strankach, jejichz adresy zjistili, takze kdo se tam chcete mrknout, bez vahani klikejte sem: link |
|
|
|
| fujtajbl....krystal!Y!...já jsem ale prase... |
|
|
|
| PS: vět?ina "." měla být ",".... ach ta ?ikovnost... |
|
|
|
| Uni: s časem, je to jako s velikostí jednotek, kdybys to úplně chtěl dodr?et, ztratil bys na zábavnosti.... a přehlednost. A s místem kolem čtyřpolový planety je to takhle: 12 orbitálních baterií je natolik energeticky náročnejch, ?e reaktory planety (na ktrejch to zřejmě bude záviset, viz. BOTF) je sotva utáhnou a nestihnou nic jinýho. Tím se problém elegantně ře?í... a pokud by se ti zdálo, ?e je moc málo místa na obraný stavby. Tak věz ?e obraný "stanice" či jak je nazvat. mohou být v?ude po systému. Energuii čerpají z vlastního jádra, tak?e jsou vlastně loď bez pohonu... jen jim jednou za čas musí něaká zasobovací loď, nebo tak, dodat hmotu a antihmotu. (lze zjednodu?it na krystali dilithia:-) |
|
|
|
| Mr. Spock: toz napsals to pekne, jen par veci, ktery by ti (nam) moh jednou nekdo i vycitat:
"teprve tentokrát se podařilo pouhou my?lenku dotáhnout a? do zdárného konce" - predevsim to "zdarneho" - je treba mit stale na pameti, ze jeste furt neni defacto nic venku
"za nimi? nestojí touha po penězích" - v pripade, ze z WDK Games jednou bude neco velkyho (myslim prestup na profi-drahu, treba), tak uz to o penezich bude a to by ti spousta lidi mohla pekne vytmavit, ale jinak pekny. Ikonku davam na STG.CZ |
|
|
|
| HOHO! Tak Amici! To je parada, to se musi uznat! Jestli budete potrebovat pichnout s prekladem neceho, dejte vedet.
ad sraz: stale nemam dostatecne informace o tom, jestli budu uvolnen na tento vikend:-(
Jirka006: co se ty reklamy na Evolution v manualu New Worlds tyce, mas pravdu, na tohle jsem nemyslel, tak fajn... sup... smeteno ze stolu
a Jirko... nemysli tolik na licence, jeste se z toho zblaznis:-)) |
|
|
|
| wdk games homepage zaznamenala prvni update! sekce "o nas" v provozu. doufam, ze ten text neni prilis stupidni... |
|
|
|
| Uni uni uni... Kdo se tim ma prokousat??? :) Ale aspon je nad cim badat, kdyz se nepisou zdrojaky :)
Jmena systemu se daji najit prakticky kdekoliv, staci probehnout pitomou prirucku 'Nase souhvezdi' a mame jmen plne bedny. Planety se od jmena hvezdy odvodi snadno, ale meli bychom prednostne uzit nazvy, ktere se v ST objevily - staci projit treba Encyklopedii a bude hotovo. Tam se (snad) da najit i poloha, popr. se da vycist vzdalenost od Slunce z katalogu, urci se smer (tamtez) a uz se nejak zanese do mapy.
BTW se o to hlasil Mr.Spock, ja chystam prave zpusob popisu systemu, aby uz to melo nejakou formu.
Jmena lodi: poslouzi treba DITL nebo Al-Batani a seznam znamych lodi urcite tridy. Tyhle seznamy byvaji vetsinou prakticky kompletni, a navic muzeme priradit mnozinu jmen k jiste tride. Muzeme, nemusime, ale vypadalo by to pekne, kdyby se k lodi tridy Galaxy nabizela jmena jako Enterprise, Yamato, ... No, a ten pocet, to bude asi tak nejak...
Transport kreditu: souhlas - co na tom, ze Defiant je v BOTFu oznacen jako Escort, kdyz vlastne nema co eskortovat - zadny naklad se ve zkutecnosti neprepravuje, konvoje se netvori.
Rozebrani na suroviny: souhlas - takhle by to byt mohlo, srotovna by mohla byt soucasti vetsi stanice, pricemz by se se srotem zachazelo jako s normalni surovinou - transport atd. A samozrejme doku.
Delka tahu: bude se muset tezce ladit, jako spousta dalsich parametru. Pro me jako programatora je to v podstate jedno, zalezi jen na vyvazenosti hry.
Vlastnictvi systemu: no, asi takhle: kazdy system ma jistou promennou 'visibility' pro kazdou rasu, kde se pocita, z kolika systemu, vlastnenych rasou, je tento system videt. Ta rasa, ktera ma viditelnost nejvetsi, je vlastnikem systemu, pokud maji nektere rasy shodnou viditelnost, vznikaji tzv. smisene zony, kde si chteji vsechny pritomne rasy prilepsit. Pokud se jedna o neutralni zony, tam je ten vyznam trochu jiny, tam je zona dana 'natvrdo'. A hranice jdou v podstate 'mezi kopci' viditelnosti systemu. Systemy planetarni nebo obsazene maji samozrejme viditelnost maximalni pro domaci rasu, lode zvysuji vidilenost senzorovou, ale nemeni vlastnika systemu. Barevne znazorneni systemu se pak urcuje podle vlastnika.
Vyzkum: cim vic, tim lip. Meli bysme zapracovat pokud mozno vsechny vynalezy ze serialu a filmu - to stejne budeme muset prochazet, pokud chceme vyuzit zapletky pro akce nad mapou.
Technologicka vyhoda: ta vyplyne z vyzkumu a vlastniho chovani hrace - co si necha utyct apod. Samozrejme neviditelni dravci budou mit znacny vliv na moralku obyvatelstva a flotily vubec - komu by se chtelo na akci, kdyz vas klidne muze nekdo zabit, aniz ho vubec uvidite...
Animace: u vynalezu bych se bez nich klidne obesel, tam IMHO staci obrazek. Ani jeste nevim, jak animaci zapracovat nekam do GUI, a zatim to ani resit nehodlam, proste to nema prioritu. Jina vec jsou velke animace u ruznych udalosti, ty pojedou patrne samostatne, bez tech se asi (pokud chceme mit neco echt) neobejdeme :)
A nic omezovat nechci - ani pocet lodi ve skupine, ani pocet lodi v sektoru, ani... |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:15 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Pak je tu je?tě jedna otrocká dřina :
Jména a názvy ... Jména planet resp. systémů bych ponechal někomu jinému s tím, ?e mu v případě nutnosti mohu dodat seznam v?ech planet, které se kdy v ST vyskytly. Bylo by také třeba navrhnout mapu galaxie. Samozřejmě, ?e existují orientační mapy, ale my budeme potřebovat přesněj?í i se systémy. Předpokládám, ?e při hlavní kampani se pozice systémů nebude v?dy znovu náhodně generovat.
Pak jsou tu jména lodí. Vymý?let je bude dost obtí?né. U Federálních lodí to není tak tě?ké, stačí si uvědomit, ?e jména jsou brána v?dy z určitého okruhu. Pak tedy stačí stanovit ten okruh a jména se sypou jak na bě?ícím páse. Např. slavné osobnosti, presidenti, státy, města, mytologie, zvířata, názvy vyjadřující poslání lodi, planety... Ale u klingonských nebo romulanských lodí to bude problém. (Borgské lodě to mají také jednoduché :-) pou?ívají pouze číselná označení...) Určité mno?ství jmen by se dalo převzít z her jako Starfleet command, nebo ST: Armada. U SFC se mi podařilo najít jména ulo?ená v souboru, ale jména z Armady se budou muset přepsat takříkajíc „ze hry“. Ale pokud je někde schopen z hlavy vymý?let jména pro klingonské lodě tak sem s nimi :-) můj orientační odhad na počet jaký budeme pro ka?dou rasu potřebovat je tak okolo 300. Pak u? se dají lodě pojmenovávat s přidanými písmeny atd. (NCC-1701-A)
|
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:15 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| A je?tě pár nápadů : Navrhuji aby obchod neprobíhal pouze „přepsáním z jednoho konta na druhé“, ale skutečným přepravováním loděmi. Vznikne tak prostor pro přepadání a eskorty... Stejně tak tě?ba by měla být přepravována do místa výroby lodí nákladními loděmi.
Měla by také existovat mo?nost rozebrat jednotku zpět na suroviny. (např. zastaralou jednotku). Ale je důle?ité si uvědomit, ?e zatímco pouhé suroviny na výrobu lodi mají hodnotu 1000, tak práce vydaná na postavení lodi má hodnotu třeba 200. Celá výroba lodi tak má hodnotu 1200. Pokud jí ale chceme rozebrat, práci u? zpět nedostaneme. Naopak, na rozebrání se musí opět nějaká práce vydat, řekněme v ceně 200. Tak?e zatímco výroba stojí 1200, tak za rozebrání jednotky hráč obdr?í pouze 800. Dobré ne ? :-)
|
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:15 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Dal?í otázka :
Jak dlouhý bude jeden tah na GALMAPU ? Tedy kolik času bude trvat ? den ? týden ? měsíc ? Toto je důle?ité zvá?it předev?ím ve vztahu k vzdálenostem na GALMAPU. Řekněme, ?e na začátku hry se budou lodě pohybovat warpem 1, tedy například o jedno pole na GALMAPU. Cesta mezi systémy nesmí trvat moc dlouho. Standardní vzdálenost mezi nimi by tedy měla pohybovat mezi 6-12 poli. V počátečních fázích hry tedy cesta bude trvat několik týdnů a v pokročilej?ích fázích (warpem 9) třeba jen jeden týden. To je, bych řekl, adekvátní doba. Vynecháme li ov?em fakt, ?e pokud je warp 1 = C, tak by cesta ze SOL k nejbli??ímu dal?ímu systému trvala cca 4 roky :-). A při Warp 9 = cca 1510 C a cesta by tedy trvala jeden den. Jak vyře?it okolnost, ?e při zvy?ujícím se warp faktoru nenásledují násobky C stylem 1, 2, 3, 4 atd. ale 1, 10, 39, 102, 214, 392 atd. ??? A BTW První Enterprise (NX-01) má maximální rychlost warp 5.
A také je důle?ité se zamyslet nad tím, ?e pokud hráč začne v roce prvního kontaktu (2063) nebo zalo?ení Federace (2161) a bude pokračovat a? do doby Voyageru a dále (2377), tak hra bude mít záběr 200-300 let, co? je při týdenním tahu 10400-15600 tahů :-)
|
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:15 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| BTW u? jste někdo přemý?lel nad definováním hranic ? Myslím z čistě programového hlediska. Jak program pozná, ?e tohle pole patří té a té rase a má ho tudí? vybarvit tou a tou barvou ? ?e by v?echna pole do určité vzdálenosti od systému vlastněného hráčem byla automaticky jeho územím ? Třeba do vzdálenosti dva ? A co pokud budou dva systémy vzdáleny tři pole a budou patřit jiným rasám ? Tak co třeba „spojit“ v?echny „vněj?í“ systémy vlastněné hráčem a prostor uvnitř „vybarvit“ ? Tedy v případě, ?e hráč bude vlastnit dva systémy, tak jeho území bude přímka mezi nimi. Pokud bude vlastnit tři, pak jeho území bude trojúhelník. Pokud jich bude vlastnit N, tak ale jeho území nemusí být nutně N úhelník. Jako příklad si představte sektory rozmístěné tak, ?e čtyři le?í ve vrcholech imaginárního čtverce a pátý le?í v tě?i?ti. Jak teď definujete hranici podle předchozího postupu ? Hranice jsou určitě důle?itým strategickým prvkem a jejich existence a co nejlep?í pojetí nepochybně přispěje k realističnosti hry. Ale jak tedy hranici definovat, tak aby nevznikala „území nikoho“ a aby mohla existovat neutrální zóna atd., tak jak je to názorně předvedeno na návrhu GALMAPU ? |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:14 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Taky mě napadlo je?tě něco ohledně výzkumu :
Některá odvětví by mohla přímo vést k výhře nebo aspoň poskytnout ohromné výhody. Samozřejmě na patřičně vysokém levelu a později ve hře. Jistě, ?e ve vývoji transportérů se toho moc nevymyslí, ale jedno z takových „extra“ odvětví by mohla být třeba temporální mechanika (stázová pole, časový pohon pro lodě...) nebo hvězdná manipulace (zařízení Genesis, tvorba hvězd, planet, slunečních soustav a celých systémů, umělé červí díry...) chápete ten potenciál ? Ale jaké dal?í „extra“ odvětví ? Co třeba organické lodní in?enýrství ? Autoregenerující se biologické trupy lodí (něco jako rasa 8472) ... přemý?lejte o tom...
|
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:14 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| A omlouvám se, ?e se k tomu opět vracím, ale napadají mě stále dal?í fatální nevýhody MAPSECU takového, jaký navrhuje vět?ina WDK.
Pokud se toti? budou případné bitvy o planetu účastnit i obrané satelity, zbraňové platformy a stanice na orbitě, tak jak budou reprezentovány na MAPSECU ? Pokud by planeta zabírala jedno pole a na jednom poli by nemohlo být více jednotek, tak by pro stanice atd, zbývalo pouze osm okolních polí. To je jednak málo a jednak je to hrozně nepřehledné. Navíc by se tak nemohla ?ádná loď přiblí?it a? těsně k planetě, proto?e by se tam neve?la. Pokud by planeta zabírala více polí, např. čtyři, tak se problém pouze zmen?uje nebo oddaluje, ale nemizí. Na stanice by tak zbývalo 12 polí, co? je stále dost málo.
Oproti tomu můj návrh s BATTLESCREENEM s tímto počítá. Obrané satelity a stanice budou na MAPSECU součástí pole, na kterém se nachází planeta. Pokud na to pole vstoupí nepřátelská loď, tak se pohled přepne do BATTLESCREENU a tam u? planeta bude pouze jako obrázek na pozadí. V?echny satelity a stanice budou samostatné jednotky, které budou mít stejné mo?nosti jako lodě, jen se nebudou moci hýbat. I kdy? existuje teoretická mo?nost jakéhosi obíhání planety, ale to je zbytečně komplikovaný detail. Navíc BATTLESCREEN by mohl být scrolovatelný na okolní pole bitvy. Tj. by celkem zabíral devět polí MAPSECU, jak tu někdo navrhoval. Tak?e lodě by mohly odletět z dostřelu satelitů a přitom se stále účastnit bitvy.
Ostatní struktury jako třeba doky nebo výzkumné stanice by na BATTLESCREENU byly také přítomny jako samostatné, nepohyblivé „jednotky“. Nepřítel by na ně mohl soustředit palbu a útočit tak na strategické cíle.
A je?tě něco :
Chtělo by to umo?nit ve hře efekt „technologické výhody“ ... např. Klingoni po dostatečném výzkumu maskování mohou útočit i maskovaní, a tak bez ztrát napadat nepřítele. Samozřejmě, ?e by existovala větev výzkumu, která tuto výhodu znemo?ní (zaměření podle emisí vyzařovaných maskovanou lodí ST:VI The undiscovered country), ale pocit z neoplatitelného útoku v případě Klingonů, nebo pocit z nutnosti vyvinout co nejrychleji odpovídající technologii, zatímco jsou lodě masakrovány bez mo?nosti spatřit nepřítele, v případě Federace, je 100% tahounem atmosféry.
|
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:13 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Také se mi zdá zbytečné doplňovat ka?dý vynález animací. Jednak to bude náročné na místo a jednak je to práce navíc. Podle mne by naprosto stačil statický obrázek. Animace by pak mohli obsahovat některé dějové zvraty jako třeba důle?itou bitvu, dobytí planety, diplomatický úspěch atd. |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:13 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Intro u? je graficky naprosto dostačující. Ale chtělo by to kompresi, 1,7 MB je na 2 sekundy videa bez zvuku naprosto neskutečná velikost. Dobrou kompresí se dá udělat i 140 kb dat na jednu sekundu i se zvukem. Dobrý program je například VirtualDub. Navíc má jen něco málo pod dvě mega. |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:13 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| ...a ti cizinci se v?imli i mého archivu :-) |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 24. červenec 2002 20:10 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| to jste ty problémy s MAPSECEM ale nevyře?ili moc elegantně... v podstatě jste buď něco omezili, nebo dovolili ačkoliv to odporuje logice ST vesmíru.... |
|
|
|
| all: jakou adresu na homepage mame prezentovat jako oficilani? mam zalozit neco pod gameplanetem (wdk.gameplanet.cz, wdkgames.gameplanet.cz, wdk-games.gameplanet.cz) nebo pouzijeme treba ty www.wdk-games.tk ci www.wdkgames.tk? nevyhoda tech posledne zminovanych je vyskakujici banner. ale mozna bychom mohli zkusit take pozadat o nejky wdk.startrek.cz??? |
|
|
|
| Vyborne by bylo ziskani alespon grafiku - kdo se ma se vsemi temi rozhranimi patlat. Pokud dokazeme dat dohromady PRESNE popisy jednotlivych obrazovek a potrebnych akci nad nimi, seznam nutnych ikon k nim, ja bych dodal potrebne podminky a konfiguracni soubory, a muzou vesele pridelavat dalsi verze GUI. |
|
|
|
|
HLAVNÍ STRÁNKA
UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE
NASTAVENÍ
FAQ
[ ARCHÍV ]
|