|
Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
|
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...
|
|
|
| Jirka006: pokud si dobre vzpominam, tak jsi to byl ty, ktery si puvodne hru trekove hypoval, az se mi z toho protaceli panenky, ne:-)? ale ted musim priznat, ze muj nazor je, ze by mela hra byt tez, pokud mozno, co nejslozitejsi... tak se u ni clovek dyl mori => dele mu vydari, jeji zvladnuti je umeni a uz se muze mezi hraci budovat legenda. je to jasne opositum oproti (na ovladani) ultra lehkym vecem typu bridge builder, ktere zase pritvrzuji v samotnem principu |
|
|
|
| Jo taky bysme měli v dohledný době zase uspořádat nějakej hromadnej brainstorming, z toho obvykle vypadne spousta bezva nápadů, který zase o něco stí?í happzovi práci ;-) (Sorry happzi ;-)) |
|
|
|
| Alpedar:
No jo, tak?e bysme mohli skloubit metody 2 a 3 a rozdělit planetu na víc sektorů, tak?e by se to dalo stíhat, ale nebylo by to a? tak primitivní! Dobrej nápad! Teď jenom určit počet těch sektorů, aby to hráči sedlo (Mohl by se určovat podle velikosti planety, pak by měl vlastně ka?dej sektor mít konstatní počet obyvatel, čím? by se zjednodu?ilo spousta dal?ích věcí!!! Chlape se? génius! |
|
|
|
| Sheedee: Treti system (taky se mi libi nejvic (taky skusenost s IG2). Mozna by melo smysl rozdelit planetu na vice sektoru a v nich jednotlive pouzit system tri (napr. pokud by pritomnost spaceportu pritahovala zlocinnost (paseraci atd.), tak by slo mit "pristavni ctvrt" kde by bylo vice policejnich stanic, ale nemuseli by se stavet moc dalsich, kdyz by se rozrostla jina ctvrt). Tohle je ale mozna az prilis slozite, slo by pak mit na planete oblasti s ruzne bohatymi prirodnimi zdroji a pri dobivani by slo bojovat postupne o planetu (tekaze by nekolik tahu patrila vice stranam) (Kdo to nepoznal, inspirovano MOO3 - bohuzel ale jen tim, co jsem cetl, MOO3 stale nemam, beee :(( |
|
|
|
| Jirka:
Myslím, ?e ne nutně, jestli v ?ivotě něco nikdy nechci dělat, pak je to hra pro průměrné hráče (Tedy bandu co paří sims, spí s tamagochi pod pol?tářem a na zastrčení kabelu do televize si volají technika...), to rad?i půjdu natáčet telenovely :-DDD
Myslím, ?e kdy? u? děláme vesmírnou strategii, tak musí být slo?itá, proto?e to k tomuhle ?ánru holt patří. Simulujeme chování národů v galaktickém měřítku, kdy? to budeme moc zjednodu?ovat tak skončíme u GO! pro víc hráčů... Myslím, ?e třeba počítání počtu směn a na ně potřebnejch dělníků s přihlédnutím k času stránevým na záchodně na jednoho dělníka je u? moc slo?itý, ale nebál bych se komplexnosti, kdy? je na správným místě (Třeba střídání surovin v závislosti na pokročilosti je originální nápad, co určitě udělá hru zajímavěj?í, ne?)
PS. Jak to uděláme s koloniema? Uděláme to rad?i stylem ala Master Of Orion, tedy ?e bude seznam budov, ka?dá se postaví jednou a přinese předem danej seznam bonusů pro kolonii (Tenhle systém se mi moc nelíbí), nebo jako takový miniaturní simcity (Tady to nesmíme přehnat s micromanagementem, aby to hráč stíhal uhrát, přece jenom piplat se s ka?dou planetou do takový míry..., nebo (Takhle bych to viděl já) pou?ijeme způsob stavby jako u simcity, akorát bez rozmisťování a grafickýho stvárnění městečka na planetě, ale jenom výčtem toho, co je postavený?
Například v prvním systému by se postavila řekněme po?ární stanice jednou a jednorázově by sní?ila ?anci po?áru v kolonii o řekněme 15%. V druhém systému by se stavěla vícekrát a to za stejným účelem, ov?em musela by se umisťovat a hráč by musel slo?itě vymý?let, jak kolonii pokrýt. Ve třetím systému by se stavěla taky víckrát a poka?dé by prostě sní?ila ?anci po?áru o 15%/velikost kolonie.
Mě osobně připadá prví systém a? moc zjednodu?ený a navíc nepru?ný, druhý systém je zase moc slo?itý (Pou?it byl v Imperium Galactica a osobně musím říct, ?e po tom, co sem dostal pátou planetu, u? sem na její rozvoj prostě ka?lal, proto?e to ne?lo stíhat), tak?e zlatou střední cestu bych viděl u toho třetího.
|
|
|
|
| Alpedar:
Nechci do tebe rýt, ale mám dojem, ?e to je tak samozřejmý, ?e se to ani neprobíralo ;-)
Co se týče té druhé části, ?e by se měl omezit počet lidí, co by na tom pracovali, tak to si myslím, ?e u? by bylo moc slo?itý (Podívej se, jak dopadl třeba Master Of Orion III, příli? slo?itosti na ?patným místě ?kodí a to i v hardcore věcech, například space empires byly slo?itý na správným místě)
happz:
no jo, ale do finální verze AI potřebujeme, tak?e ji někdo napsat musí...
Jestli vytbvoří? nějakej logickej scriptovací jazyk, tak ti s tim pomů?u (Psal sem AI moduly do Age Of Empires a Age of Mythology, vět?inou hrály pěkně stupidně :-))
Jo a co se týče těch stránek v PHPslashi, máím pár problémů:
A) nedá se v tom moc vyznat (Jako kterej template je k čemu) a vůbec je to celý podivný, podle mě by bylo lep?í, rychlej?í a jednodu?í, kdybych pro julču nějaký stránky vytvořil, ne? kdybych překládal tyhle, jestli na tom trvá?, tak to přelo?ím a graficky upravim, ale vá?ně bych byl schopnej dát dohromady fórum, chat vyhledávání ve článcích, přihla?ování a anketu asi 3X rychlejc, ne? tohle přelo?ím tak, aby to nějak vypadalo.
B) Ať dělám co dělám, nedaří se mi to spustit, celý ty stránky jsou stra?ně zmatený a chaotický a v tom kódu se téměř nedá vyznat (Teda alespoň pro mě ne). Nepova?uju se za úplnýho pitomce a po tom, co jsem úspě?ně na svým počítači zprovoznil sta?ený zdrojáky pro vláknovitý fórum sem si myslel, ?e nahodím cokoliv, ale tohle pod apachem fakt nerozchodím bez vět?ích zásahů do zdrojáku, tak?e testování fukčnosti přelo?enejch templates mů?u provádě thodinu večer na inetu a to je?tě musím líztr přes FTPčko na stránky a zálohovat, to co přepí?u...
Jinak co se týče mechanismů, tak to mi celkem jde, za vzor si beru hlavně master of orion II, proto?e je sice (Na můj vkus a? moc) jednoduchej a tak trochu a? podobnej (Slo?itostí) pi?kvorkám, ale základní herní mechanismy má dobrý.
|
|
|
|
| Tak jest, AI od zacatku urcite nebude. To by nejdriv musel nekdo zesilet a napsat ji... |
|
|
|
| Poznámka na okraj: Při vymej?lení "vychytávek" nezapomínejte na jednu podstatnou věc: Ta hra by měla bejt intuitivně hratelná i pro průměrného hráče. :-) Tak?e to s těma bejkovinama nepřehánějte!
Krom toho si uvědomte, ?e na začátku nebude k dispozici AI (pokud jste to u? nezměnili), ale proti Vám bude on-line jinej hráč. |
|
|
|
| Napada me, ze by mohlo byt zajimave, pokud by kazda vyrabena vec mela jak cenu v surovinach, tak cenu v clovekohodinach prace (neco muze byt desne velky, ale jednoduchy, takze se to vyrobi velmi rychle, ale surovin to sezere desne moc, neco muze zas byt celkem maly, ale desne slozity) a omezit, kolik prac. jednotek na tom muze pracovat (pracovni jednotkou by mohl byt clovek (ruzne rasy by mohly mit ruznou vykonost) ci treba robot (ten by mohl mit vykonost vyrazne vyssi nez clovek). Pokud by vyroba jela na jednosmenny provoz (8 hod. denne), tak by plat delniku predstavoval nejake mnozstvi penez. Pokud by se melo jet na vice smen, delnici by chteli vyssi plat za horsi prac dobu (a tak by bylo celkem logicke urychleni stavby za prachy). |
|
|
|
| PVH:
Nezlob se, ale toje volovina, kdyby peníze zanikly, tak co by bránilo hráči stavět neomezěně v?eho mo?nýho, proto?e by měl neomezeně prostředků (Přece jenom z jídla se nic nestaví a pohonný látky jsou jenom na výrobu energie, ale staví se jenom z peněz) |
|
|
|
| mě spí? při?lo, ?e by nejdřív byly nutný ke v?emu....pak by zanikly, a latinium by v podstatě bylo potřeba jen pro mezirasní....to je slovo......obchod... |
|
|
|
| PVH:
U peněz by v?dycky ?lo jenom o přejmenování, z peněz na kredity, z kreditů na latinium, ale porád by to bylo to samý, toté? s jídlem, ale u pohoejch látek to má smysl,například je nesmyslný poháněn koaxiální pohon uranem... |
|
|
|
| Tak?e k surovinám....peníze bych přejmenoval na latinium....a ?vejkačky bych pou?il jako proměnnouv souvislosti s morálkou...:) Ale přidal bych jednu zásadní věc: Důstojníky...ty by se vyráběly z kolonií, a byli by nutná součást posádky lodi...
Výměna surovin je taky dobrej nápad....taky by mohlo dojít k jejich zru?ení....například peníze...časem by se pře?lo na něco víc meziplanetárního... |
|
|
|
| vymena surovin? to je skvele, protze az ted mne napadlo, ze vlastne takovi romulani uz v tng veku uspesne pracuji s trilithiem, zatimco ostatni jen tapou. |
|
|
|
| Kovi:
To jo, tu větu sem si schoval na památku, ale v tom dokumentu u? není ;-)
BTW, jakou uděláme základní časovou jednotku? Já bych byl pro měsíce, ale to se zase blbě skloubí s hvězdným datumem (jeden rok=1000 jednotek hvězdnýho času, tak?e jeden měsíc je něco pod stovku) |
|
|
|
| Uni: to s tou obmenou surovin je vazne dobrej napad!
Sheedee: Psst! O zvejkackach se prece nemluvi...! A k tomu dokumentu - jo Spock to vystih uplne presne:-) |
|
|
|
| happz:
Vídí?, to se? na tom líp ne? já, já ani neznám definici algoritmu :-DDD
S jídlem by mohlo bejt to samý, na začátku jídlo, pak ?vejkačky :-DDDD |
|
|
|
| A sakrys, s takovou moznosti jsem nepocital... Co se tyce surovin, mam algoritmy navrhnuty jen tak lehce, ale zmena suroviny v nich jeste neni. |
|
|
|
| Uni:
To je dobrej nápad. Mo?ná by se mohl z počátku místo deuteria vyu?ívat uran, pak dilithium a pak a? deuterium.
|
|
|
|
| Nevím co jsem přesně říkal, ale asi něco v tom smyslu, ?e během jedné hry nepůjde vyskouat víc jak cca třetina v?ech vynálezů. Za předpokladu, ?e hra bude omezená nějákým vítězným kritériem. Pokud hráč bude chtít hrát dál, tak samozřejmě mů?e vyzkoumat v?echno...
Pokud jde suroviny, tak to u? se tu probíralo (opra?te můj archiv)... Sheedeeho návrh je vcelku dokonalý... jen bych tam nechal tu rudu... ale zva?te mo?nost obměny surovin v závislosti na technologickém pokroku...
např. v středověku (analogie) je uran k ničemu naopak v novověku je k ničemu dřevo... |
|
|
|
|
HLAVNÍ STRÁNKA
UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE
NASTAVENÍ
FAQ
[ ARCHÍV ]
|