|
Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
|
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...
|
|
|
| Arweth:
S podobným systémem počítám, akorát ?e dilithium nebude ani tak surovina, jako spí?e určitá hodnota, která se nebude hromadit. Bude se pouze brát spotřeba a výroba. Dokud bude spotřeba men?í ne? výroba, je v?echno OK, jak je ale vět?í, lodě se začnou pohyxbovat pomaleji, transporty s jídlem nebudou chodit atd... Z toho plyne, ?e nalezi?tě surovin stylu dilithia budolu nevyčerpatelné. Vypadá to sice divně, ale nechceme, aby hra byla nějak extrémně časově limitovaná kvůli omezenému počtu surovin v galaxii.
Jinak co se týče těch přírodních věd, tak má? nejspí? pravdu, ale pro zjednodu?ení bych to ve hře nechal pod biologií.
Jinak opakuji závěr: Ve hře bude jediná klasická surovina peníze (Kredity, latinium, název je lhostejnej), který se budou získávat z daní, automatickýho obchodu (Tedy obchod, ze kterýho prostě tečou peníze, podle míry zdanění obchodních tras a cel) a z prodeje a nákupu surovin, jako je jídlo a pohoné látky.
Jídlo se vyrábí v koloniích a nehromadí se. Počítá se tedy pro zjednodu?ení, jenom celková produkce a celková spotřeba. Dokud je produkce vět?í ne? spotřeba, lidi mají jídla dost.
Pohonné látky jsou podobné jídlu v tom, ?e se takté? nehromadí a opět platí ?e musíte mít mno?ství lodí, které jste schopni "u?ivit".
Speciální surovinou jsou civilní transportní lodě. Ty hráč neovládá a ani je nevidí na mapě, pouze jich musí mít dostatek, aby byly schopné dostat pohoné hmoty a jídlo tam, kde se přímo nevyrábí/netě?í. Tedy kdy? máme planetu A, kde se vyrábí o pět jednotek jídla více, ne? je potřeba a planetu B, kde je produkce zase o pět ni??í, ne? poptávka potřebujeme civilní transporty o celkové kapacitě 5, aby byly obě planety v pohodě.
Matematicky řečeno je počet transportních lodí potřebnýc ne přesun jídlo F-P/K kde F je počet jídla které sní celá ří?e, P počet jídla který se pěstuje tam, kde se jí a K kapacita jednoho transportu.
U pohonných látek, které se prakticky v?dy pou?ívají jinde, ne? kde se vyrábí je rovnice tato F-T kde F je počet potřebných látek a T počet látek, které se?erou samy transportní lodě.
Je?tě nutno dodat, ?e pohonné látky budou zahrnovat více druhů surovin, například uran, deuterium, dilitium....
Taky v game designu počítám s mo?ností nastavení automatického nákupu určitého počtu surovin které chybí (Třeba kdy? máme poptávku jídla 50 a produkci 25 dokoupíme ka?dé kolo automaticky přebytečnou produkci 25 od jiného hráče) a automatický odprodej toho, co nám přebývá (Třeba kdy? mám poptávku 20 a produkci 30 ka?dé kolo mů?u ?ivit 10 dal?ích populace jiného hráče, samozřejmě za příslu?ný poplatek z jeho strany)
|
|
|
|
| Sheedee: aha, tak to jsem si vsiml az ted:-) |
|
|
|
| Micromangement: Já bych to s tím nepřeháněl. :-) Děláte SimWorld nebo SimCity? Pořád to má být o dobývání vesmíru, ne o tom, kde se mů?e jakej pracant jít vykadit, nebo jestli bude míň po?árů či ne. To pak bude tak slo?ité, ?e ne? uděláte tah, tak Vá? protihráč usne, popř. na něm vyroste mech. |
|
|
|
| Sheedee: Bohuzel jsem asi spatne daval pozor, nebot jsem z geologie delal zkousku v jinem semestru nez z biologie. Nicmene si nevybavuju ze bych mezi kytkami, krakami a stromami ci zviratami narazil na tektoniku ci lateralni zmeny facie :-)
Mam pocit, ze geologie neni soucast biologie, ale obe odvetvi jsou soucasti prirodnich ved. Ale biologie je nauka o rostlinach, v sirsim pojeti pak stresni obor pro zive prirodniny, nema vsak ve sve kompetenci prirodniny nezive.
Suma sumarum, nazvi to Prirodni vedy. :-)
add tri systemy:
jsem taky pro treti system. Zkusenost z IG, SEIV, STBoF.... Ale neprehanel bych to, zadny sektory... Proste jeden list. Management se mi zatim vazne nejvice libi prave v STBoF. Prijemne ovlivnitelnej a nijak slozitej.
PVH: Hmm, dustojnici byli v Armade a musim rict, ze me moc nenadchli...
Alphedar: V STBoF to takhle nejak funguje. Surovinou je zde dilithium (omezuje pocet planet na nichz muze v kazdem kole vyrabet lode na tolik kolik mas d. rafinerii, i kdyz muzes mit vice vesmirnych doku, nemuzes v nich vyrabet) a prachy, tedy kredity. Krome moralky jsou pak posledni "surovinou" jsou ruzne points (science, inteligency, energy, food a industrial). Zavisi na poctu a urovni fabrik. Cim vice fabrik/labs/farms (obsazenych lidmi, prazdne nic neprodukujou), tim vice industrial points (tvy clovekohodiny). A kazdy produkt ma svy industrial cost (cenu). Jeden industrial point = 1 kredit a tim se da i dokoupit a urychlit vyroba, kdyz na to mas. |
|
|
|
| Spock:
Já ikonku mám, ten otazník se směje ;-)
|
|
|
|
| pro mne je tez nedele o krapatek lepsi, tekze o nic nejde. ale co chudak kovi??? na toho jdem pred tim ani nepomyslel => cervenam se. jidlo ale necekejte, naopak, neco prineste, jinak budeme ohladu. jo a sheedee, udelej si ikonku, vzdyt jsi probuh grafik, ne:-)? takhle se to desne plete, takze, kdyz uz je ta moznost... |
|
|
|
| spock:
Jo a já bych byl spí? pro neděli v sobotu moc nemů?u (Musim na trénink, u? sem tam nebyl tři týdny) Ale jestli to bude v neděli problém, tak to o?elím a dostavim se i tak |
|
|
|
| Tak?e abych to shrnul, půjdeme kolektivně ke spockovi, abysme mu tam vyjedli spí? a diskutovali o tom, jak happzovi stí?it práci co nejsofistikovaněj?ím způsobem :-DDD
Spock:
Má? pravdu, nejdčřív to probereme tady, já to sepí?u do toho wordu, pak to vytisknu (jestli maminka přinese domů náplň do tiskárny) a pak to proberem. A taky si myslím, ?e by hra měla být slo?itá na hraní a jednoduchá na ovládání |
|
|
|
| Sheedee: souhlas, ale temata k zamysleni bychom si meli privravit jiz zde a sepsat je, protoze jinak takova diskuse nikdy nikam nevede. navrhoval bych predbezne pres-pristi sobotu ci nedeli u mne doma |
|
|
|
| Jirka006: pokud si dobre vzpominam, tak jsi to byl ty, ktery si puvodne hru trekove hypoval, az se mi z toho protaceli panenky, ne:-)? ale ted musim priznat, ze muj nazor je, ze by mela hra byt tez, pokud mozno, co nejslozitejsi... tak se u ni clovek dyl mori => dele mu vydari, jeji zvladnuti je umeni a uz se muze mezi hraci budovat legenda. je to jasne opositum oproti (na ovladani) ultra lehkym vecem typu bridge builder, ktere zase pritvrzuji v samotnem principu |
|
|
|
| Jo taky bysme měli v dohledný době zase uspořádat nějakej hromadnej brainstorming, z toho obvykle vypadne spousta bezva nápadů, který zase o něco stí?í happzovi práci ;-) (Sorry happzi ;-)) |
|
|
|
| Alpedar:
No jo, tak?e bysme mohli skloubit metody 2 a 3 a rozdělit planetu na víc sektorů, tak?e by se to dalo stíhat, ale nebylo by to a? tak primitivní! Dobrej nápad! Teď jenom určit počet těch sektorů, aby to hráči sedlo (Mohl by se určovat podle velikosti planety, pak by měl vlastně ka?dej sektor mít konstatní počet obyvatel, čím? by se zjednodu?ilo spousta dal?ích věcí!!! Chlape se? génius! |
|
|
|
| Sheedee: Treti system (taky se mi libi nejvic (taky skusenost s IG2). Mozna by melo smysl rozdelit planetu na vice sektoru a v nich jednotlive pouzit system tri (napr. pokud by pritomnost spaceportu pritahovala zlocinnost (paseraci atd.), tak by slo mit "pristavni ctvrt" kde by bylo vice policejnich stanic, ale nemuseli by se stavet moc dalsich, kdyz by se rozrostla jina ctvrt). Tohle je ale mozna az prilis slozite, slo by pak mit na planete oblasti s ruzne bohatymi prirodnimi zdroji a pri dobivani by slo bojovat postupne o planetu (tekaze by nekolik tahu patrila vice stranam) (Kdo to nepoznal, inspirovano MOO3 - bohuzel ale jen tim, co jsem cetl, MOO3 stale nemam, beee :(( |
|
|
|
| Jirka:
Myslím, ?e ne nutně, jestli v ?ivotě něco nikdy nechci dělat, pak je to hra pro průměrné hráče (Tedy bandu co paří sims, spí s tamagochi pod pol?tářem a na zastrčení kabelu do televize si volají technika...), to rad?i půjdu natáčet telenovely :-DDD
Myslím, ?e kdy? u? děláme vesmírnou strategii, tak musí být slo?itá, proto?e to k tomuhle ?ánru holt patří. Simulujeme chování národů v galaktickém měřítku, kdy? to budeme moc zjednodu?ovat tak skončíme u GO! pro víc hráčů... Myslím, ?e třeba počítání počtu směn a na ně potřebnejch dělníků s přihlédnutím k času stránevým na záchodně na jednoho dělníka je u? moc slo?itý, ale nebál bych se komplexnosti, kdy? je na správným místě (Třeba střídání surovin v závislosti na pokročilosti je originální nápad, co určitě udělá hru zajímavěj?í, ne?)
PS. Jak to uděláme s koloniema? Uděláme to rad?i stylem ala Master Of Orion, tedy ?e bude seznam budov, ka?dá se postaví jednou a přinese předem danej seznam bonusů pro kolonii (Tenhle systém se mi moc nelíbí), nebo jako takový miniaturní simcity (Tady to nesmíme přehnat s micromanagementem, aby to hráč stíhal uhrát, přece jenom piplat se s ka?dou planetou do takový míry..., nebo (Takhle bych to viděl já) pou?ijeme způsob stavby jako u simcity, akorát bez rozmisťování a grafickýho stvárnění městečka na planetě, ale jenom výčtem toho, co je postavený?
Například v prvním systému by se postavila řekněme po?ární stanice jednou a jednorázově by sní?ila ?anci po?áru v kolonii o řekněme 15%. V druhém systému by se stavěla vícekrát a to za stejným účelem, ov?em musela by se umisťovat a hráč by musel slo?itě vymý?let, jak kolonii pokrýt. Ve třetím systému by se stavěla taky víckrát a poka?dé by prostě sní?ila ?anci po?áru o 15%/velikost kolonie.
Mě osobně připadá prví systém a? moc zjednodu?ený a navíc nepru?ný, druhý systém je zase moc slo?itý (Pou?it byl v Imperium Galactica a osobně musím říct, ?e po tom, co sem dostal pátou planetu, u? sem na její rozvoj prostě ka?lal, proto?e to ne?lo stíhat), tak?e zlatou střední cestu bych viděl u toho třetího.
|
|
|
|
| Alpedar:
Nechci do tebe rýt, ale mám dojem, ?e to je tak samozřejmý, ?e se to ani neprobíralo ;-)
Co se týče té druhé části, ?e by se měl omezit počet lidí, co by na tom pracovali, tak to si myslím, ?e u? by bylo moc slo?itý (Podívej se, jak dopadl třeba Master Of Orion III, příli? slo?itosti na ?patným místě ?kodí a to i v hardcore věcech, například space empires byly slo?itý na správným místě)
happz:
no jo, ale do finální verze AI potřebujeme, tak?e ji někdo napsat musí...
Jestli vytbvoří? nějakej logickej scriptovací jazyk, tak ti s tim pomů?u (Psal sem AI moduly do Age Of Empires a Age of Mythology, vět?inou hrály pěkně stupidně :-))
Jo a co se týče těch stránek v PHPslashi, máím pár problémů:
A) nedá se v tom moc vyznat (Jako kterej template je k čemu) a vůbec je to celý podivný, podle mě by bylo lep?í, rychlej?í a jednodu?í, kdybych pro julču nějaký stránky vytvořil, ne? kdybych překládal tyhle, jestli na tom trvá?, tak to přelo?ím a graficky upravim, ale vá?ně bych byl schopnej dát dohromady fórum, chat vyhledávání ve článcích, přihla?ování a anketu asi 3X rychlejc, ne? tohle přelo?ím tak, aby to nějak vypadalo.
B) Ať dělám co dělám, nedaří se mi to spustit, celý ty stránky jsou stra?ně zmatený a chaotický a v tom kódu se téměř nedá vyznat (Teda alespoň pro mě ne). Nepova?uju se za úplnýho pitomce a po tom, co jsem úspě?ně na svým počítači zprovoznil sta?ený zdrojáky pro vláknovitý fórum sem si myslel, ?e nahodím cokoliv, ale tohle pod apachem fakt nerozchodím bez vět?ích zásahů do zdrojáku, tak?e testování fukčnosti přelo?enejch templates mů?u provádě thodinu večer na inetu a to je?tě musím líztr přes FTPčko na stránky a zálohovat, to co přepí?u...
Jinak co se týče mechanismů, tak to mi celkem jde, za vzor si beru hlavně master of orion II, proto?e je sice (Na můj vkus a? moc) jednoduchej a tak trochu a? podobnej (Slo?itostí) pi?kvorkám, ale základní herní mechanismy má dobrý.
|
|
|
|
| Tak jest, AI od zacatku urcite nebude. To by nejdriv musel nekdo zesilet a napsat ji... |
|
|
|
| Poznámka na okraj: Při vymej?lení "vychytávek" nezapomínejte na jednu podstatnou věc: Ta hra by měla bejt intuitivně hratelná i pro průměrného hráče. :-) Tak?e to s těma bejkovinama nepřehánějte!
Krom toho si uvědomte, ?e na začátku nebude k dispozici AI (pokud jste to u? nezměnili), ale proti Vám bude on-line jinej hráč. |
|
|
|
| Napada me, ze by mohlo byt zajimave, pokud by kazda vyrabena vec mela jak cenu v surovinach, tak cenu v clovekohodinach prace (neco muze byt desne velky, ale jednoduchy, takze se to vyrobi velmi rychle, ale surovin to sezere desne moc, neco muze zas byt celkem maly, ale desne slozity) a omezit, kolik prac. jednotek na tom muze pracovat (pracovni jednotkou by mohl byt clovek (ruzne rasy by mohly mit ruznou vykonost) ci treba robot (ten by mohl mit vykonost vyrazne vyssi nez clovek). Pokud by vyroba jela na jednosmenny provoz (8 hod. denne), tak by plat delniku predstavoval nejake mnozstvi penez. Pokud by se melo jet na vice smen, delnici by chteli vyssi plat za horsi prac dobu (a tak by bylo celkem logicke urychleni stavby za prachy). |
|
|
|
| PVH:
Nezlob se, ale toje volovina, kdyby peníze zanikly, tak co by bránilo hráči stavět neomezěně v?eho mo?nýho, proto?e by měl neomezeně prostředků (Přece jenom z jídla se nic nestaví a pohonný látky jsou jenom na výrobu energie, ale staví se jenom z peněz) |
|
|
|
|
HLAVNÍ STRÁNKA
UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE
NASTAVENÍ
FAQ
[ ARCHÍV ]
|