Trekkies.cz StarTrek.cz Sickbay CZ Kontinuum StarTrekKnihy.cz WARP TrekCORE TrekCollective Memory Alpha Memory Beta Ex Astris Scientia Treknews.de


 

   ARCHÍV FÓR

 
 REGISTRACE
 
Nick: 
Heslo: 
  
 Zaslání hesla
 

ARCHÍV=> WDK Games

Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...




Autor:  Text:     
Nejnovější   Novější 1091 - 1110 / 3834Starší   Nejstarší

Razer - 19. červen 2003 10:05sipka
ZAMĚŘIT
Razer
Kovi: No jestli to třeba neni tim, ře v eef2 stačilo (drobně) vylep?it engine. Nadesingovat levely. Udělat efekt novejch zbraní. Znáročnit hardvarovou náročnost :)))) a bylo to na světě...

(třeba nějakej program na tvorbu levelů z ef1 jen vylep?ili a nedělali odznova.

Ale třeba je blbost co řikám nevim hru sem nikdy neprodukoval.
Kovi - 18. červen 2003 22:04sipka
ZAMĚŘIT
Kovi
Razer: Hmm, zajimavy. Ono se to asi dost lisi. Na EF2 byl zakladni tym o 25 lidech +- par dalsich obcasnejch lidi.
Razer - 17. červen 2003 23:38sipka
ZAMĚŘIT
Razer
Kovi: Zrovna team Valve kterej produkuje Half-life I a i II (ono je v tom bordel a datadisky a tak produkuje někdo jinej to vim ale prostě tým co dělal na hf sám) má 50 lidí a je označován za malej proto?e dělá jen na jedný hře ale pořádně.
Sheedee - 17. červen 2003 22:46sipka
ZAMĚŘIT
Sheedee
Uni: Já vim, ?e half-life má quake engine, proto jsem ho zmínil ;)
Kovi - 17. červen 2003 22:06sipka
ZAMĚŘIT
Kovi
Razer: Moje prohlaseni ohledne happzova naprogramovani AI za vecer melo za cil vyprovokovat happzovu zurivou reakci. S nim to ani nehlo, zato tady to vypada, jako kdyz se pichne do vosiho hnizda (dneska jsem do toho opravdovyho pichnul dvakrat a jednou si omylem sahnul na jiny:-))) A jeste k tomu prumernymu poctu lidi v tymu - nerek bych, ze jich je tolik, srazil bych to aspon o deset, ale to hadam.

Sheedee: Jestlize ma Half-Life opravdu engine z Q1, tak je to preci jen neco jinyho, nez delat svuj vlastni. Podivej se treba ted na novyho Dooma. Dela ho Carmack (a jakej to je machr) a taky se s tim nadre jak blazen. A nejvic prace bude mit s tim, aby sme to vubec rozbehli:-)

Unimatrix325 - 17. červen 2003 21:13sipka
ZAMĚŘIT
Unimatrix325
A Half-Life má Quake engine :-))) a kdy? má spousta her Half-life engine tak maj vlastně Quake engine ;) je v tom bordel...
Unimatrix325 - 17. červen 2003 21:12sipka
ZAMĚŘIT
Unimatrix325
Doom má AI leda tak "nenará?ej do zdí" a "di po to mariňákovi" :-)
Mr.Spock - 17. červen 2003 18:00sipka
ZAMĚŘIT
Mr.Spock
...k tomu se dá jen dodat: "Ať ?ije xDSL!!!"
Sheedee - 17. červen 2003 15:44sipka
ZAMĚŘIT
Sheedee
Johny: Čistě náhodou mám :))
JohnyDog - 17. červen 2003 15:34sipka
ZAMĚŘIT
JohnyDog
Sheedee: Ad ADSL - nemas ciste nahodou nextru ? Protoze vsem ostatnim FTP uz funguje OK.
Sheedee - 17. červen 2003 12:50sipka
ZAMĚŘIT
Sheedee
STEVOL TEAM:
U? mám ADSLko, ale FTP server nějak nechce fungovat, volal sem na info linku a tam mi řekli, ?e problém je na straně telecomu, ?e se jim nedaří spustit FTP protocol, tak to nahodim přes nějakou proxinu na inetu, ale rozhodně ne dneska :)))
Sheedee - 17. červen 2003 12:49sipka
ZAMĚŘIT
Sheedee
Arweth:
SE jsem nehrál, nehodnotím :))

Razer: Tvorba enginu je v současný době legrácka a základní 3d engine (sice pomalej a o?klivej) ti s referenční příručkou céčka a directx napí?e i průměrnej studentík matfyzu za pár večerů, výrova kvalitního enginu JE náročná činnost, ale lidi kteří v týhle bran?i dělají u? to mají v krvi. Schválně si zkus třeba napsat interntetový fórum. Poprvý to bude porod, podrhý přijde? na pár věcí, potřetí to půjde jako pomásle a pak u? to bude jenom nuda....

JohnyDog: Doom samozřejmě AI mít musí, proto?e něco musí potvorám říkat, ?e tě mají se?rat :))) I to je AI...

Arweth: BTW jestrli má? plnou SE IV, tak mi je PLS určitě vypal, na oplátku ti se?enu co si řekne? (Kdy? to bude mo?ný ;))
Arweth - 17. červen 2003 08:09sipka
ZAMĚŘIT
Arweth
Hraju ted opet po case Space Empire IV Gold. Znate nekdo? Jak hodnotite tamni ia... ehmm AI :-)
JohnyDog - 17. červen 2003 03:16sipka
ZAMĚŘIT
JohnyDog
Sheedee: Jenze AI u 99% her predstavuje A* algoritmus na vyhledavani cest, + neco napsane v obdobe lispu kde se pise kdy a jak ma nepritel ustoupit misto pohybu vpred. Co se tyce doomu tak u FPS je to zase trochu jinak .. konkretne doom nema AI vubec zadnou. Ale treba pro CS existuji slusne AI boty, a ani to neboli ... ano, implementace opravdoveho AI je narocna ale to co se vyskytuje ve hrach se tomu vetsinou nepodoba ani vzdalene (viz. RTCW).
Razer - 17. červen 2003 00:26sipka
ZAMĚŘIT
Razer
No v zásadě se schodujeme Sheedee jen s mě teda překvapil s tim, ?e výroba enginu je to nejjednodu??í :( já sem to řadil po AI, designu úrovní k tomu nejnáročněj?ímu :o.

Ale jinak s tou ai sem to tak myslel proto mě to koviho prohlá?ení (asi legrace :))) a Dogovo samolibé vy?těknutí docela zarazilo přece Ai je Ai :)
Sheedee - 17. červen 2003 00:25sipka
ZAMĚŘIT
Sheedee
A potom u? bude happzovi stačit, kdy? vytvoří nějakej AI scriptovací jazyk a má to z krku ;)
Sheedee - 17. červen 2003 00:24sipka
ZAMĚŘIT
Sheedee
Jenom k těm scriptům bych dodal, ?e scripty pro RTS, co jsem viděl měli vět?inou přes dva tisíce řádků JEDEN! A na řízení chování celého počítačového hráče jich bylo potřeba několik. Teď si k tomu, co je potřeba řídit v RTS připočtěte slo?itou diplomacii, vesmírný obchod, strukturovanou galaxii, stovky planet, desítky ras, několik desítek parametrů na definici čehokoliv a navíc komplexní provázanost toho v?eho, která k Turn-Based strategiím holt patří a dostanete solidní spletenec. Nechtěl bych být v ků?i toho, kdo to bude scriptovat...

IMHO by na tohle byl nejlep?í externista, co u? s tím má nějaký zku?enosti z jiných her, třeba na inetu je kvanta stránek, kde se uveřejňují AI pro různý hry od Baldur's Gate, pro Steel Panthers.
Sheedee - 17. červen 2003 00:19sipka
ZAMĚŘIT
Sheedee
JohnyDog, Kovi, Razer:
Vět?inou by dělali na game designu, designu úrovní, příběhu, animacích, technickejch úpravách enginu, nebo rovnou jeho přepsání, tvorbě textur, modelů nepřátel, animaci postav, balancování hry, předělávání toho v?eho tak aby se to líbilo lidem co to platí....

Představa ?e hra je z velké vět?iny engine je absolutně naivní a mylná, co já vím, tak samotná tvorba enginu, na kterém hra má bě?et vět?inou zabere minimum času z tvorby hry. Koneckonců technologie jsou to pořád stejný.
Vem si třeba Age Of Mythology, k těm měli engine u? v roce 1999 a zbylý dva roky dělali ten zbytek, nebo half-life, ten přejal engine quake jedničky a stejně se hra odkládala několik let. Zkrátka engine je vět?inou to nejmen?í, co se dá na hře dělat.

Oproti tomu AI, jakkoliv se to zdá neuvěřitelné, je potřeba slo?itě optimalizovat, předepisovat a scriptovat, aby se náhodou nestalo, ?e by měla vět?í nároky na procesor ne? grafika (To si nedělám srandu, v?echny AI systému, který se dají pova?ovat za optimální se nedají rozchodit ani na nejlep?ích počítačích dne?ka, nato? na nějakým PCčku. Schválně si zkus spočítat, jak dlouho by normálnímu CPU trvalo, ne? by vypočítal dráhu potvory z DOOMa přes bludi?tě, kdyby to měl dělat pořádně...) Jestli happz napí?e AI, tak je fakt dobrej, kdo se chce podívat, jak vypadají AI scripty pro strategie (Real Time, které jsou navíc je?tě jednodu??í, ne? bude STEVOL, tam by byla AI je?tě mnohem slo?itěj?í), ten ať se mrkne na scripty třeba z Age Of Empires II, tam jsou externě, stejně jako třeba v ji? zmíněném Age Of Mythology.
Razer - 17. červen 2003 00:08sipka
ZAMĚŘIT
Razer
JohnyDog: A to si jako sly?el kde? týmy mají v průměru tak 50 členů a ?e by ani 1/20 času = 1 rok 5 lidí nevěnovali ai kdy? engine a zvuky dnes jednodu?e koupěj se mi nezdá. Na čem by teda pak dělali???
JohnyDog - 16. červen 2003 23:46sipka
ZAMĚŘIT
JohnyDog
Razer: To bude tim ze na AI z cele te doby vybyde tak tyden, ani to ne. Ostatne moc dobrych AI ve hrach ktere nejsou striktne strukturovane nevidel.

Nejnovější   Novější 1091 - 1110 / 3834Starší   Nejstarší
HLAVNÍ STRÁNKA

UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE

NASTAVENÍ
FAQ
ARCHÍV ]


Sponzoruje KRAXNET spol. s r.o