|
Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
|
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...
|
|
|
| Se snad zblaznim! Nekdo mi slohnul docela sproste Bridge Commandera! Jak mam kruci delat asi updaty? Jirko, mas ho jeste? Dej vedet, jestli bych se mohl pristi tyden stavit a nechat si udelat kopii.
happz: Dival ses na ten zdrojak Editoru? Jestli chces, muzu ti poslat ty soubory, co bys mel zaridit, aby fungovaly. Jen mi dej e-mail. |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 15. květen 2002 20:30 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Mám těď ve ?kole docela fofr tak?e původně plánovaný systém lodních tříd, o kterém jsem mluvil spolu s těmi technologiemi (doufám :-) sem dám v sobotu večer.... |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 15. květen 2002 20:28 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Ad : modely lodí.Podle mě budeme potřebovat akorát malý 2d model pro bitevní plochu a jeden 3d obrázek jako ilustraci k popisu lodi.Na standardní hrací plo?e by mohla být loď představována buď zmen?eným 2d modelem a nebo jen znakem např. Federace.Otázka je jestli je někdo schopný a ochotný vyrábět 3d modely podle nákresů nových designů , čemu? se při nedostatku lodí např. u Cardassianů nebo Romulanů nevyhneme.Vymyslet a načrtnout (topdown,side,front) novou lodní třídu je otázka 10 minut, ale její modelování v 3d studiu ? Nevím. Máte někdo zku?enosti ? Samozřejmě , ?e 3d modely mů?eme úplně vypustit.Vzhledem k tomu ,?e ve hře bude mo?nost vyvinout si vlastní třídu, tak to trochu ztrácí význam , proto?e hráč si vlastní 3d design asi neudělá.Ale ručně kreslených návrhů nových tříd bych se klidně ujal… |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 15. květen 2002 20:27 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| BTW u? sem tady uveřejňoval tohle ? :-)
Je?tě k problému lodí :
V podstatě existují dva modely vývoje lodí. Ten první je pou?itý ve Star treku (nazývejme ho pracovně Cruiser model).Ten druhý se objevil v na?í historii po druhé světové válce a trvá dodnes (Carrier/fighter model).
Vývoj v?ech bojových vozidel/lodí/letadel se v?dy odvíjel od schopnosti zbraní zasáhnout cíl.Pokud je zbraň nepřesná , má malý dostřel nebo je pomalá tak se vyplatí toho vyu?ít a vyrábět malé a rychlé lodě.S tím předpokladem , ?e bude vysoce nepravděpodobné , ?e zbraň cíl zasáhne. Kvůli tomu bývá také odstraněna ve?kerá pasivní ochrana jako pancéřování a proto také kdy? u? dojde k zásahu ,tak stačí vět?inou jeden ke zničení celé lodi. Tento model přesně sedí na dne?ní situaci : Světu dominuje letectvo, stíhačky dvojnásobně překračující rychlost zvuku, létající v obrovké vý?ce a prakticky nezasa?itelné ničím jiným ne? dal?í stíhačkou. V pozadí pak stojí letadlové lodě. Ale jeden racek v motoru a je po stíhačce.Stačí si v?ak vzpomenout ,?e je?tě v druhé světové válce tvořily páteř námořnictva konvenční bitevní lodě a Japonci vesele vyvíjeli svůj projekt Yamato resp. Super Yamato.V tehdej?í době nebylo je?tě dost dobře mo?né vyrobit stroj , který by se vyhnul nebo by unikl standartním projektilům.Tak?e se spoléhalo na silný pancíř a mohutné zbraně namontované na obrovských válečných lodích.Pak při?lo letectvo a změnilo styl boje.Rychlost projektilových zbraní je na stíhačky nedostačující.Ale pokud se objeví rychlej?í zbraň nebo lépe naváděná raketa dojde k návratu zpět k Cruiser modelu.Ta zbraň mů?e být třeba kulka urychlená magnetickým polem na 10 000 km/hod nebo laser.Laseru neuteče ani stíhačka a míření je také snadné proto?e v okam?iku stisknutí spou?tě je cíl zasa?en a nemusí se počítat s dobou letu projektilu.Takovými zbraněmi by byly stíhačky likvidovány snadno a tak dojde k obratu stylu boje tak jak jej známe ze Star treku.Velké lodě spolu bojují neomylnými phasery (kdy? zanedbáme ru?ení senzorů) a rychlými torpédy.Sice zde existují jakési men?í lodě (raketoplány, deltaplán, runabout, peregrine…) ale to jsou jen slabé lodě, které si proti vět?ím ne?krtnou.Ale u? i v ST se objevil nový trend : Pulzní phasery. Ty nejde zaměřovat pomocí ohýbání paprsku, a tak je nutné mířit celou lodí , která musí být dostatečně pohyblivá (Defiant).
Podle mě by mělo být na hráči jaký styl si zvolí.I kdy? hraje za Federaci , měl by mít mo?nost se v jednu chvíli rozhodnout ,?e výzkum pulzních phaserů, manévrovacích motorů a ru?iček senzorů je na takové úrovni , ?e je lep?í vyrábět malé tě?ko zasa?itelné lodě.
|
|
|
|
| naku: hele, prihlas se do maillistu na sourceforge, a poradne probereme GUI - mel bych par pripominek, a list mi prijde jako nejvhodnejsi. |
|
|
|
| Jirka006: no vidis,to jsme nejak neprobrali... No, ja muzu skoro vzdy, krome ctvrtka a patka, a obcasnych vychylek, na ktere stejne netreba brat zretel. |
|
|
|
| Pěkná diskuse, pánové :-)
Bude tedy nějaká schůzka ? |
|
|
|
| Samozrejme, predchudci a nasledovnici jsou v souboru uvedeni pod nejakym jmenem nebo cislem (ID ? :) a jejich patricna struktura se najde az v pameti. Asi to bude chtit dvoucestny, aby se nemusely technologie nejdive definovat, nez na ne nekdo odkaze. |
|
|
|
| Jo, a ten strom se v pameti vytvari pri startu - je cely v pameti. Naplni se udaji ze souboru - nazev technologie, pocet bodu pro vynalezeni, nasledovnici, potrebni predchudci. Ten soubor by slo zapsat jako XML, aby se dobre editoval. Parser XML, zvlast pro tak jednoduchy typy dat, je docela v pohode, a po startu se klidne muze odloadovat. Nechci, aby byly ty technologie soucasti kodu, protoze pak bychom si s nim neohli poradne hrat - po kazde zmene rekompilace, a to je blbost, s prominutim. Chci dusledne oddelit data od algoritmu. |
|
|
|
| naku: jiste, vyvojovy strom si predstavuji jako pravy, nefalsovany strom jao dynamickou datovou strukturu. Nekde u korene vynalezas nekterou z napr. 6 prvnich technologii. Po jejim objeveni se umozni vynalezat jeji potomci - ale ne drive, nez jeji potomek ma vynalezene vechny sve predchudce - tady musi byt jeste asi i pole zpetnych pointeru. Ja bych ti to nakreslil, ale nevim... No, zkusim to. |
|
|
|
| No uz tam je, ale....
You cannot submit news for a project unless you are an admin on that project.
|
|
|
|
| Deska bude na SForge muj navrh ohledne GUI... |
|
|
|
| Takze... vysvetleni (vcera vecer mi spadlo pripojeni, tak sem nestinul odpovedet)
Problem: Requiments __u16 nebo * ?
Takze, pouzijeme-li __u16, tak budeme muset mit jakesi pole, kam vsechny jiz vynalezene vynalezy (resp. jejich ID)ulozime. Oproti tomu, kdyz tam bude pointer, staci do kazedo prvku pridat neco jako boolean (no...v C int :) - "vynalezen".
Problem je v tom, ze kdybychom chteli nacitat informace o vybaveni z souboru (snadna rozsiritelnost; mozna by sli cist ze souboru i vyalezy), tak bychom pointery ukladat do souboru nemohli (no... mohli) resp. bychom museli vymyslet nejakej relativne kumstovej algoritmus...
BTW. Pokud by nas software byl GNU (tzn. ze se nebudem stydet za nas kod ;), tak se na __u16 muzem vykaslat, kazdej muze upravit primo zdrojak...
BTW2. Tak me napada, ze do stromu by to chtelo ke kazdymu vynalezu pridat krom nazvu i nejakej "hlod" (popis :)
Stejne si ale praci s * neumim zatim ( v pripade stromu) moc dobre predstavit... Jasne ! Uz sem to pochopil ! Ty myslis, jako ze se bude vyhodnocovat od koruny ke korenum.... genialni.... |
|
|
|
| A este detail - samozrejme ze ne *PRVEK ale *prvek :)))
PS. 2 verze vyvojoveho stromu (az to tady vyjasnime) bude
a) snad posledni vec co tady budem resit - presunul bych se do coders
b) napsana dle happzova standartu se kterym plne souhlasim !!! |
|
|
|
| Naku: ted jsem te nepochopil, jak to presne myslis. Muzes to rozvest? Chapu, ze se ti jedna o neco kolem predmetu, umoznenych urcitou technologii. A dal? |
|
|
|
| Souhlas... takze C (sice se uz ted desim dialogovejch oken... ale budiz :) - podporou nam budiz nize, vyse, vsude zminovane Allegro, ktere si bez ++ vystacilo......... obavam se ale, ze prave standartni Allegro GUI je dost zastrasujici priklad :((
Ad ID - Kdybyste me videli !!!! Prave jsem popsal 3 stranky textu uplne zbytecne - ujasnoval sem si nazor. Takze - jelikoz veci budou muset mit taky neco jako odkazy na ID vynalezu sou 2 moznosti.
int (resp. __u16)
Komplikace je ze bude potreba udelat neco jako mnozinu uz vynalezenych IDu - C++ ma na to template, ale ani v C neni problem - dynamicky pole, ktary se bude prohledavat - vzhledem k tomu, ze pocet vynalezu bude asi tak pod 500 (no... Uni, nechci te podcenit... :) tak by to nemelo bejt uplne pomaly...
A co ty vjeci ? To bych videl jako zakladni argument "pro". Udelal bych je formou plug-inu (ext. souboru), aby sli lehce editovat (viz. dale)
pointer (resp. *PRVEK)
Nadherne ulehci manipulaci, odpadne potreba delat neco jako buffer na vynalezene vynalezy, ale zbrane by se museli definovat ve zdrojaku (resp. nejakej algoritmus co prevede ID na pointer uz pri nacitani... slo by....) |
|
|
|
| Aha... takze bysme klidne zvladli i C :) Abych pravdu rekl, tak ted se mi moc nechce propatravat C++ opravdu do hloubky, zvlast, kdyz mi v C nic moc nechybi. Pravda, objekty to nejsou, ale i tak si umim poradit. A navic, je mi blizsi tim, ze je o fousek niz nez C++, a to se mi libi :)
Ad ID: ne, ID by melo zustat int, ale pak tam pouzivas int[5], kde ukryvas ID potrebnych predchudcu - misto toho bych dal prave PRVEK *[5] na predchudce. |
|
|
|
| Omlouvam se, ze neomluvitelne pretezuju forum, ale vzpomel jsem si na jednu vec, co by mohla zajimat vsechny - na 85% mame dalsiho MAX grafika.... |
|
|
|
| Na druhou stranu, momentalne si nejsem jistej, jestli sem schopnej psat fakt pure C... to C++ dost mate (napr. deklarace counteru for cyklu v jeho hlavice nebo luxus v podobe pretezovani operatoru, new na misto mallocu...
Ciste C++ - no... zajimava myslenka a moc pohodlna (vektory, objekty...) - cely Allegro je v relativne cistym Cecku. Relativne znamena, ze v zajmu rychlosti vyuziva direktivu asm, ktera je sice nad normu v C, ale vsechny kompilatory co znam ji podporujou. (Samozrejme je i volba kompilace v skutecne cistem C, ale ta je IMHO dost bezpredmetna...)
C/C++ hybrid - nejni to zas tak neuskutecnitelna predstava - pokud se budem drzet normy a podstive psat extern "C" { } ... ale na druhou stranu - kdyz uz objekty, tak proc jen v GUI....
Shrnuto a podtrzeno - momentalne sem programator na prd ;) Ac sem kdysi sqele (no... ale jo) umel Ccko, zmaten puvaby (a nesvary) C++ (jazyka, jehoz dve + nejsem - zatim - schopen na 100% vyuzit) sem se skutcne ciste C psat odnaucil.... |
|
|
|
| (Jen pro informaci - C++ se rel. intenzivne ucim od zari (presneji - prechod z C) a z cely STL si tykam asi s 5-8 sablonama... z 30 - je sice pravda, ze nektery sou nevyuzitelny, ale....) |
|
|
|
|
HLAVNÍ STRÁNKA
UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE
NASTAVENÍ
FAQ
[ ARCHÍV ]
|