Trekkies.cz StarTrek.cz Sickbay CZ Kontinuum StarTrekKnihy.cz WARP TrekCORE TrekCollective Memory Alpha Memory Beta Ex Astris Scientia Treknews.de


 

   ARCHÍV FÓR

 
 REGISTRACE
 
Nick: 
Heslo: 
  
 Zaslání hesla
 

ARCHÍV=> WDK Games

Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...




Autor:  Text:     
Nejnovější   Novější 3316 - 3335 / 3834Starší   Nejstarší

happz - 16. květen 2002 19:52sipka
ZAMĚŘIT
happz
Ja jsem uz par GUI delal (nebavi me to, nebavi) a ty event-based byly vzdycky v pohode. Nevim, necham to na tobe, GUI neni asi moje parketa.

XML parser bych vyuzil, muzeme v nem vlozit i spoustu dalsich dat. Prave to me stve na vsech tech strategiich - nemuzes si s nima dost pohrat - a to bych chtel umoznit. A preci jen, ma to byt OpenSource :)

No, co muzes vynalezat a co ne - stejne jenom vydis jistou nabidku technologii, ktere muzes vynalezat. A k tem se dostane celkem jednoduse: 2 seznamy - jeden technologii vynalezenych, 1 technologii vynalezanych. Jakmile vynaleznu technologii, presunu ji do seznamu vynalezenych. U vsech jejich potomku oznacim, ze je jeji predek vynalezen, a ty, ktere jsou tedy uz vidtelne, pridam do seznamu vynalezanych. Tady mam otazku - bude se vynalezat jenom jedna technologie, nebo se hrac rozhodne, kolik bodu te ktere vynalezatelne (viditelne) prideli? Timhle zpusobem v podstate odpada nejake prochazeni za cenu toho, ze mame v podstate dva seznamy - vynalezene a vynalezetalne. Co je mimo, je pro hrace neviditelne. Strom je dulezity pro prohledavani predku a nesledovniku pro zavislosti a posouzeni 'vynalezatelnosti'.
Naku - 16. květen 2002 19:33sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Happz
BTW - proc nam nedas na SForgy vetsi prava ? neboj... my ti to tam nerozsekame :)
Naku - 16. květen 2002 19:24sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Je to potvrzeny - eventy v All sou...
Naku - 16. květen 2002 19:22sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Happz:
Ja to vezmu odspoda.
Ad eventy - ja nevim - na 99% ano. Osobne jsem to ale resil tak, ze me GUI se vyhodnocovalo v procedure zavesene za casovac (mouse i keys sou volatile - nesoftwarove upravovany)...

No... tahle ja to myslel spis jako binarni format. Pokud chces psax XML parser proc ne... bude se hodit i v dalsich vecech...

No prochazenim sem rozumel: Mas strom a vynalezeno X technologii. Musis ho projit, abys zjistil co uz muzes vynaleznout a co jeste ne... Kdyz bude vsech 5 podminek vynalezenejch - tak "zobraz" dalsi moznosti... Kdyz budou vzajemny vstahy dost divoky tak potez pan-buh. Prave to je imho vyhoda intu - mas vynalez. postupne zjistis, jestli jestli sou vechny podminky v mnozine vynalezenejch IDu - kdyz ne - nejni videt :)
Vyhoda dynamickeho stromu se plne projevi az pri zcela megalomanskem poctu vynalezu... (ale to je opravdu jen "IMHO" :)
happz - 16. květen 2002 19:11sipka
ZAMĚŘIT
happz
Naku: tak pekne poporade. Samotne ty struktury jsou nekde v poli, ktere se alokovalo pri startu - takze dynamicky. Ale: jsou propojeny do stromu, pricemz - ted jsem to koumal jeste trosku do hloubky - zpetne pointery nejsou poreba.

b) - XML jsem navrhnul jako format souboru, ze ktrereho by se strom vytvarel a ve kterem by byl tedy ulozen. V cem bude napsan editor, je mi srdecne jedno ( :) pokud umi ulozit vyvojovy strom do formatu, kteremu hra rozumi, tak plni svuj ucel. A pokud tim formatem bude XML, tim lip - pro male zasahy netreba editoru, staci notepad. Ale editor urcite, v nem predpokladam, ten soubor spachame :) Kod by se s tim psal rucne.

c) prochazeni? Myslim, ze neni treba. Tim, ze jou vsechny technologie v poli, a propojeny jsou do stromu jaksi "vedle" pro potreby pri vyvoji (vynalezani atd.) je prochazeni seznamu technologii pohoda. Ale pro jistotu: co rozumis pod pojmem 'prochazeni'?

A mazani? Free :) A potom vytvoreni. Nejake zmeny ve stromu on-fly jsou fakt peklo, zvlast, kdyz ma ty zavislosti - a na jeden uzel muze ukazovat vice predchudcu (obecne) - tak je snadnejsi ho nacist znova.

GUI - no, takhle nejak bych si ho predstavoval. Ale jeste otazka: neumoznuje Allegro neco jako event-based akce? jako treba navesit reakce na kliknuti mysi atp.? Tim by se to dost zjednodusilo: seznam veci, na ktere muzes klikat, a pockat si na kliknuti, ktere ti doruci knihovna. A pokud by to nahodou nemela v sobe, ale treba to dovolila (snad jednoduse) napsat, byla by to skoro idealni cesta. Muzes to pokoumat? jeste jsem Allegro nestahl.
Naku - 16. květen 2002 19:01sipka
ZAMĚŘIT
Naku
happz
No.... jak myslis.
Ja si spis vyvojovy strom predstavoval jako statickou radu IDu a jejich vzajemnych zavislosti...
Kdyz to chces delat dynamicky, dobra, ale zasadne to komplikuje nas problem:
a) zpetne pointery.... nemusel by bejt neutne problem.
b) generovani stromu - no... nez pro XML sem pro extra editor (DELPHI ~10min)
c) Prochazeni dynamickeho stromu - no... to bude husty - 5 vzajemnych zavislosti ? Uz jen jeho vynulovani mi pripomina jednu ulohu z PRG olympiady :))

Ad GUI - co rikas na muj navrh ?
happz - 16. květen 2002 18:58sipka
ZAMĚŘIT
happz
Sakrys, nebere to tagy <noflame>
happz - 16. květen 2002 18:57sipka
ZAMĚŘIT
happz


Chvalte Linux! Velebte Prikazovou Radku! Nasledujte Tucnaka!



Kovi: no, problem je ten, ze je to opravdu Visual Basic, a ja opravdu neco psal hodne davno - a casy se meni, a s nimi i jazyky. Takze da trosku (vice) casu, nez si najdu, co presne ktera vec dela, hlavne ty Collections, a jak z nich udelat case-insensitive. Uvidime.
Naku - 16. květen 2002 18:54sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Sorry.... dnes sem ASI PO 6-TY! kompletne reinstaloval OS........ slava Linuxu !!!!
Kovi - 16. květen 2002 18:26sipka
ZAMĚŘIT
Kovi
happz: OK, nespecham na to. No, vlastne to specha, ale tlacit na tebe nechci ani nemuzu. Prekladatele mi slibili, ze posledni soubory dodaji do tydne, pak se jeste bude par dnu testovat skoro-komplet CZ Bridge Commander a pak to pujde ven mezi lidi. Prinejhorsim to vypustime ve verzi 0.9beta, aby lidi aspon neco meli.

Jirka006: Super! Davej si na nej bacha! Uz o nej prisel Mae2000, Symek a ted i ja!! Tohle neni jenom nahoda.... Nekdo ty CD snad zere!
happz - 16. květen 2002 11:23sipka
ZAMĚŘIT
happz
kovi: na editor jsem se dival, zatim nerikam tak, ani tak. Soubory mi neposilej, zatim mam prace dost. Dohodneme se pozdeji, tad bych to fakt nestihnul.
Jirka006 - 16. květen 2002 09:47sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
Kovi: Klid! Mám ho! Zavolej mi a domluvíme se! J.
Kovi - 15. květen 2002 20:33sipka
ZAMĚŘIT
Kovi
Se snad zblaznim! Nekdo mi slohnul docela sproste Bridge Commandera! Jak mam kruci delat asi updaty? Jirko, mas ho jeste? Dej vedet, jestli bych se mohl pristi tyden stavit a nechat si udelat kopii.

happz: Dival ses na ten zdrojak Editoru? Jestli chces, muzu ti poslat ty soubory, co bys mel zaridit, aby fungovaly. Jen mi dej e-mail.
Anonym: Unimatrix325 - 15. květen 2002 20:30sipka
ZAMĚŘIT
0
Mám těď ve ?kole docela fofr tak?e původně plánovaný systém lodních tříd, o kterém jsem mluvil spolu s těmi technologiemi (doufám :-) sem dám v sobotu večer....
Anonym: Unimatrix325 - 15. květen 2002 20:28sipka
ZAMĚŘIT
0
Ad : modely lodí.Podle mě budeme potřebovat akorát malý 2d model pro bitevní plochu a jeden 3d obrázek jako ilustraci k popisu lodi.Na standardní hrací plo?e by mohla být loď představována buď zmen?eným 2d modelem a nebo jen znakem např. Federace.Otázka je jestli je někdo schopný a ochotný vyrábět 3d modely podle nákresů nových designů , čemu? se při nedostatku lodí např. u Cardassianů nebo Romulanů nevyhneme.Vymyslet a načrtnout (topdown,side,front) novou lodní třídu je otázka 10 minut, ale její modelování v 3d studiu ? Nevím. Máte někdo zku?enosti ? Samozřejmě , ?e 3d modely mů?eme úplně vypustit.Vzhledem k tomu ,?e ve hře bude mo?nost vyvinout si vlastní třídu, tak to trochu ztrácí význam , proto?e hráč si vlastní 3d design asi neudělá.Ale ručně kreslených návrhů nových tříd bych se klidně ujal…
Anonym: Unimatrix325 - 15. květen 2002 20:27sipka
ZAMĚŘIT
0
BTW u? sem tady uveřejňoval tohle ? :-) Je?tě k problému lodí :
V podstatě existují dva modely vývoje lodí. Ten první je pou?itý ve Star treku (nazývejme ho pracovně Cruiser model).Ten druhý se objevil v na?í historii po druhé světové válce a trvá dodnes (Carrier/fighter model). Vývoj v?ech bojových vozidel/lodí/letadel se v?dy odvíjel od schopnosti zbraní zasáhnout cíl.Pokud je zbraň nepřesná , má malý dostřel nebo je pomalá tak se vyplatí toho vyu?ít a vyrábět malé a rychlé lodě.S tím předpokladem , ?e bude vysoce nepravděpodobné , ?e zbraň cíl zasáhne. Kvůli tomu bývá také odstraněna ve?kerá pasivní ochrana jako pancéřování a proto také kdy? u? dojde k zásahu ,tak stačí vět?inou jeden ke zničení celé lodi. Tento model přesně sedí na dne?ní situaci : Světu dominuje letectvo, stíhačky dvojnásobně překračující rychlost zvuku, létající v obrovké vý?ce a prakticky nezasa?itelné ničím jiným ne? dal?í stíhačkou. V pozadí pak stojí letadlové lodě. Ale jeden racek v motoru a je po stíhačce.Stačí si v?ak vzpomenout ,?e je?tě v druhé světové válce tvořily páteř námořnictva konvenční bitevní lodě a Japonci vesele vyvíjeli svůj projekt Yamato resp. Super Yamato.V tehdej?í době nebylo je?tě dost dobře mo?né vyrobit stroj , který by se vyhnul nebo by unikl standartním projektilům.Tak?e se spoléhalo na silný pancíř a mohutné zbraně namontované na obrovských válečných lodích.Pak při?lo letectvo a změnilo styl boje.Rychlost projektilových zbraní je na stíhačky nedostačující.Ale pokud se objeví rychlej?í zbraň nebo lépe naváděná raketa dojde k návratu zpět k Cruiser modelu.Ta zbraň mů?e být třeba kulka urychlená magnetickým polem na 10 000 km/hod nebo laser.Laseru neuteče ani stíhačka a míření je také snadné proto?e v okam?iku stisknutí spou?tě je cíl zasa?en a nemusí se počítat s dobou letu projektilu.Takovými zbraněmi by byly stíhačky likvidovány snadno a tak dojde k obratu stylu boje tak jak jej známe ze Star treku.Velké lodě spolu bojují neomylnými phasery (kdy? zanedbáme ru?ení senzorů) a rychlými torpédy.Sice zde existují jakési men?í lodě (raketoplány, deltaplán, runabout, peregrine…) ale to jsou jen slabé lodě, které si proti vět?ím ne?krtnou.Ale u? i v ST se objevil nový trend : Pulzní phasery. Ty nejde zaměřovat pomocí ohýbání paprsku, a tak je nutné mířit celou lodí , která musí být dostatečně pohyblivá (Defiant).
Podle mě by mělo být na hráči jaký styl si zvolí.I kdy? hraje za Federaci , měl by mít mo?nost se v jednu chvíli rozhodnout ,?e výzkum pulzních phaserů, manévrovacích motorů a ru?iček senzorů je na takové úrovni , ?e je lep?í vyrábět malé tě?ko zasa?itelné lodě.
happz - 15. květen 2002 13:04sipka
ZAMĚŘIT
happz
naku: hele, prihlas se do maillistu na sourceforge, a poradne probereme GUI - mel bych par pripominek, a list mi prijde jako nejvhodnejsi.
happz - 15. květen 2002 12:54sipka
ZAMĚŘIT
happz
Jirka006: no vidis,to jsme nejak neprobrali... No, ja muzu skoro vzdy, krome ctvrtka a patka, a obcasnych vychylek, na ktere stejne netreba brat zretel.
Jirka006 - 15. květen 2002 11:20sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
Pěkná diskuse, pánové :-)
Bude tedy nějaká schůzka ?
happz - 15. květen 2002 09:25sipka
ZAMĚŘIT
happz
Samozrejme, predchudci a nasledovnici jsou v souboru uvedeni pod nejakym jmenem nebo cislem (ID ? :) a jejich patricna struktura se najde az v pameti. Asi to bude chtit dvoucestny, aby se nemusely technologie nejdive definovat, nez na ne nekdo odkaze.

Nejnovější   Novější 3316 - 3335 / 3834Starší   Nejstarší
HLAVNÍ STRÁNKA

UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE

NASTAVENÍ
FAQ
ARCHÍV ]


Sponzoruje KRAXNET spol. s r.o