Trekkies.cz StarTrek.cz Sickbay CZ Kontinuum StarTrekKnihy.cz WARP TrekCORE TrekCollective Memory Alpha Memory Beta Ex Astris Scientia Treknews.de


 

   ARCHÍV FÓR

 
 REGISTRACE
 
Nick: 
Heslo: 
  
 Zaslání hesla
 

ARCHÍV=> WDK Games

Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...




Autor:  Text:     
Nejnovější   Novější 3157 - 3176 / 3834Starší   Nejstarší

Anonym: Unimatrix325 - 30. květen 2002 13:35sipka
ZAMĚŘIT
0
Jirka006 : já čtu příspěvky druhejch :-) nevím co jsi tím měl na mysli... ignoroval sem snad něčí návrh nebo tak ? Jestli ano tak se omlouvám...
Jirka006 - 30. květen 2002 13:09sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
Dneska je tu nejak ticho... to jste vsichni tak "stunned"...?
Jirka006 - 30. květen 2002 11:30sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
Unimatrix: Tvuj prispevek z 29.05. 20:24 (planety) naprosto nevylucuje nize popsane :-) To vse tam muze byt!
Jde jen o to popsat parametry jednoho pole na MAPSEC. Na GALMAP to asi nemá smysl... nebo jo? No, mozna jo, ale si jen jako prumer zpomaleni diky objektum na MAPSECu?
Jirka006 - 30. květen 2002 11:19sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
K principům boje, jak je nastínil Uimatrix: No, zní to celkem logicky, ale je třeba to zobecnit...aneb jak by rekl happz "to bude nejaká funkce". Je vsak treba definovat vsechny promenne (pro programatory) a nasledne sestavit tabulky lodi se vsemi zakladnimi hodnotami. Unimatrix, ujmes se toho? Asi tomu rozumis nejvic. (kdyz tak to udelej ve wordu/html/excel, aby se s tim dalo pracovat). To se tyka i technologii a jejich vzajemnych vztahu. Nad papirem se prece jenom lepe premysli/povida. ;-))

Jeste k nasemu sezeni:
Na MAPSEC budou staticke objekty (de fakto lode s pohybem 0): stanice, doky a spol. - ty mohou stavět jine lode vybavene prislusnou technologii. Pokud se neco nachazi na orbite planety, je mozne to stavet primo z SYSCON v ramci stavebni cinnosti na planete :-)
Jirka006 - 30. květen 2002 11:08sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
happz/PVH: Máte k nize napsanemu neco? ...na co jsem zapomnel?

Nekdo jiny nejake pripominky?
Jirka006 - 30. květen 2002 10:00sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
MAPSEC:
MAPSEC je rozdelena podobne jako GALMAP s tim rozdilem, ze ctverce znamenaji nejmenci jednotku. Tj. na jeden ctverec se vejde jen 1 lod. Planety jsou (dle velikosti ctvercu) na 1 - 4 ctvercich, hvezdy (tj. i slunce) na 4 - 9 ctvercich.

Z MAPSEC je mozne se kdykoliv, mimo BITVU se prepnout na MANCONy.

BITVA znamena setkani nepratelskych lodi v jednom sektoru. Nasledujici nebylo projednano (muj navrh v uvozovkach): "Pokud hraci nevyhlasi primeri (asi HAIL/TRUCE status lodi). Jinak BITVA konci uplnym porazenim nepritele, EMWARPEM ze sektoru. V situaci HAIL/TRUCE bitva pokracuje v pristim kole."

Jednotlive lodi na MAPCON mohou delat nasledujici (kazda lod se ovlada samostatne, nebo jako soucast FLOTILY):
- pohyb
- strilet ze zbrani
- traktor (?)
- transport posadky z/do (evakuace/obsazeni lodi)
- stavet objekty (asi kdykoliv, ale uprostred bitvy to neni moc vhodne, ze)
- vyjednávat HAIL

aha.. FLOTILA... je pojmenovane uskupeni lodi, kteremu je mozne individualne nastavit formaci, ve ktere se pak objevuje na zacatku bitvy/ pri zobrazeni MAPSEC.

k BITVE: Strelba vzdy jen primem smeru, tj. do 8 smeru. Torpeda/phasery maji dostrel. (cim dal je cil, cim je zkusenejsi jeho posadka a cim lepsi je jeho stav stitu a trupu, tim se lisi efektivita zasahu).

...premyslim co dodat...
Jirka006 - 30. květen 2002 09:47sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
Primlouvame se (ja, happz, pvh), abyste nadale pouzivali jednotne terminologii. Pro zjednoduseni navrhuji velkymi pismeny zkratky:

GUI:
Rozdeleno na 3 zakladni oblasti:
1) Galakticka mapa (GALSCREEN)
2) Mapa sektoru (MAPSAC)
3) Management konzole (MANCON)

GALAKTICKA MAPA
2 oblasti: INFOBAR (vypisovy a informacni sloupec) a mapa galaxie (GALMAP).

Mapa rozdelena na ctverce predstavuje galaxii, nebo jeji kvadrant. Kazdy ctverec predstavuje SEKTOR. Dvojklikem na ctverec se GUI prepne do MAPSEC.
INFOBAR zobrazuje tlacitka pro prepnuti do MANCON sektoru, spionaze, diplomacie, vyzkumu a do konzole souhrnnych statistik.
Krom toho obsahuje/zobrazuje informace o vybranem sektoru - pocet lodi, nazvy FLOTIL (viz dale), fixni stanice, informace o slunecni soustave, je-li pritomna, popr. o dalsich objektech v sektoru.

v GALMAP hrac predevsim presouva (warpem) jednotlive lode/FLOTILY mezi sektory. Mj. ze barevne zobrazuje prislusnost sektoru te ktere risi, je-li sektor nekym ovladan.

O MAPSEC v dalsim prispevku.

O MANCON, ktera je dle typu rozdelena na, se zatim nejednalo, ale predpokladam, ze bude obsahovat vsechny ty libustky, ktere tu jiz byly receny.
Typy MANCON:
- ovladani systemu (SYSCON)
- ovladani rozvedky/kontrarozvedky (INTELCON)
- ovladani vyzkumu (SCICON)
- ovladani diplomacie (DIPCON)
- statistiky (STATCON)
Jirka006 - 30. květen 2002 09:33sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
Unimatrix: Jsi dobrej, ale bylo by taky fajn, abys taky sledoval príspevky ostatních... ;-)

Ostatní: Uvedomte si, ze tu stale hovorime o tahove strategicke hre! Nektere veci proste udelat nepujdou, protoze by byly na ukor hratelnosti!

Vcerejsí schuzka se povedla, probrali jsme základní charakteristiky pro verzi 1 nebo chcete-li BETA. Vzhledem k tomu, ze ted u sebe nemam ten kousek papiru, na ktery jsem si to psal, shrnu to strucne... kompletne to pridam pozdeji na SF. Strucny vycuc nasleduje (vyse).
Naku - 30. květen 2002 06:55sipka
ZAMĚŘIT
Naku
BTW. Co schuze ?
Naku - 30. květen 2002 06:54sipka
ZAMĚŘIT
Naku
Uni
Fakt smekam :)

Ad research pointy:
Rozdeleni je praktictejsi protoze: Zkoumas 2 veci, z cehoz jedna je narocnejsi a druha uplne jednoducha.
Reseach pointy rozdelis presne 50/50.
Tzn. ze vyzkoumas prni tu jednoduchou a tu tezkou treba z 1/4. A pak muzes zkoumat dalsi jednoduchou a ta tezka se zkouma postupne, nebo napr. vsechny RP pridelit nekam uplne jinam. I kdyz se vec nekouma, je hotova treba z 71,06%.
No... to bylo trochu zmatene... :)

Ad planety:
jo soulas...
BTW. ve ST se planety L a M lisi (podle encyklopedie) tak, ze planeta L ma plne ukonceny geologicky vyvoj (zadne sopky etc...) - ale to je jen detail - oceanska planeta je z hracova hlediska pritazlivejsi :)
Anonym: Unimatrix325 - 29. květen 2002 20:25sipka
ZAMĚŘIT
0
PVH : sorry ale dopisoval jsem to před chvílí a na netu jsem byl od 19:45 ....
Anonym: Unimatrix325 - 29. květen 2002 20:24sipka
ZAMĚŘIT
0
Základní vesmírnou jednotkou by byl systém.
Systém by mohl být několika typů :
Planetární systém (1-3 slunce)
Asteroidový pás (0-3 slunce)
Mlhovina (0-3 slunce)
Černá díra (1 zhroucené slunce)
V planetárním systému by v?ak mohl být i asteroidový pás nebo mlhovina, ale nemohla by tam být černá díra.Asteroidový pás, mlhovina nebo černá díry mohou existovat i bez sluneční soustavy (planetárního systému).
Objekty :
-Slunce
počet
barva (bílá,?lutá,oran?ová,červená,modrá,zelená,fialová...)
stáří (mladá,průměrná,stará,starobylá...)
zářivost (slabá,střední,silná,velká... vliv na pohodlnost)
velikost (malá,střední,velká,obří...)
stabilita (xxx % )
- slunce mají vliv na stabilitu a pohodlnost systému

-Planety/měsíce :
počet
typ (D,H,J,K,L,M... (povrch,atmosféra,obyvatelnost atd.) vliv na colonizovatelnost,mno?ství zdrojů atd.)
(typy jsem převzal z Star Trek : Armada II a trochu poopravil)
-D = skalnatá planeta,zásoby kovů,velmi ?patné ?ivotní podmínky
-H = pou?tní planeta,zásoby kovů,?patně ?ivotní podmínky
-J = plynná planeta,velmi ?patné ?ivotní podmínky
-K = arktická planeta,malé zásoby kovů,střední ?ivotní podmínky
-L = vodní planeta,malé zásoby kovů,střední ?ivotní podmínky
-M = planeta podobná Zemi,sřední zásoby kovů,dobré podmínky pro ?ivot
velikost (malá,střední,velká,obrovská vliv na max. velikost populace a mno?ství infrastruktury)
vzdálenost od slunce (1..10 vliv na pohodlnost)
pohodlnost (vliv na plodnost ...)

-Asteroidové pásy
velikost
hustota (udává jak malá musí být loď aby jím mohla proletět standartní rychlostí, čím vět?í loď, tím pomaleji pole překonává)
zásoba zdrojů

-Mlhoviny
velikost
typ (latinium,metreon,radioactive,metaphasic,cerulean,mutara (typ udává barvu a účinky)
-Latinium barva = zlatá+červená - zdroj latinia
-Metreon barva = červená+blesky - po?kozuje v?echny lodě
-Radioactive barva = ?lutá - zabíjí posádku
-Metaphasic barva = zelená - opravuje po?kození atd.
-Cerulean barva = modrá - nefungují ?títy,zbraně a maskování
-Mutara barva = fialová - nefugují ?títy,senzory,motory jsou pomalej?í a nefunguje warp

-Černé díry
tady toho moc na vymy?lení není :-) snad jen, ?e přitahuje lodě ke svému středu a pak je ničí.

-Červí díry
velikost (udává max. velikost lodě, která mů?e proletět)
stabilita (xxx % , statická, pohyblivá)
jednosměrná/obousměrná

-Anomálie
Tady je potřeba něco vymyslet : časové,protorové... atd.


Taky jsem trochu studoval učebnici astrofyziky... má smysl do hry montovat neutronové hvězdy,černé,hnědé,bílé trpaslíky,pulzary atd? Stejně vět?ina lidí neví co to je a ve ST se toho moc nevyskytovalo.Navíc v?e vý?e zmíněné namá ?ádný dal?í význam.
Anonym: Unimatrix325 - 29. květen 2002 20:21sipka
ZAMĚŘIT
0
K problematice ?títů :

Pozn. Tento příspěvek sice obsahuje některá fakta, ale vesměs se jedná o úvahu a vzhledem k tomu, ?e je docela dlouhá, tak nikoho nenutím aby jí četl.Na druhou stranu se to mů?e v?dycky hodit a někdy se na tento příspěvek mo?ná budu odvolávat.

V podstatě existují dva základní principy ?títů.Pracovně je mů?eme nazývat třeba Star Trek model (STm) a Star Wars model (SWm) (i kdy? v Hvězdných válkách se objevily oba typy).

Star Wars model
Jeho účinnost je reprezentována jeho VÝKONEM tj. okam?itou vydanou energií. Tato energie je vydávána za v?ech okolností, kdy? je ?tít zapnut, nezávisle na nepřátelské střelbě.Pokud je celkový výkon nepřátelských zbraní men?í ne? výkon ?títu je ?tít 100% účinný a neprorazitelný.Pokud ov?em výkon nepřátelské střelby převý?í výkon ?títu dojde k přetí?ení a ?tít je zničen. Vět?inou je v zápětí zničena i jednotka, kterou ?tít chránil.Výhodou tohoto ?títu je to, ?e k jeho překonání je potřeba určitý výkon a jakékoliv po?kození pod hranicí tohoto výkonu ?tít neutralizuje a přitom sám neztrácí na účinnosti.Nevýhodou je to, ?e při dostatečném výkonu zbraní stačí na jeho vyřazení jedna rána.V praxi to znamená, ?e pokud je nepřátelská jednotka o trochu slab?í/zaostalej?í, pravděpodobně nezpůsobí ?ádné po?kození a naopak pokud je o trochu silněj?í/vyspělej?í, tak zničí za?títěnou jednotku jedním výstřelem.Tento typ ?títu IMHO pou?ívají například „Droideky“ alias Destroyer droids z Star Wars : Epizoda I.Pokud jste Ep I viděli, tak si jistě vzpomínáte na scénu na začátku filmu kdy Obi Wan Kenobi při souboji s těmito droidy říká : „Mají generátor ?títu“ a Qui Gon Jinn odpovídá : „Tohle nemá smysl.Pojďme!“ a nebo na scénu kdy se mladý Anakin dostane do jedné ze stíhaček zatímco Jediové jsou zaměstnáni soubojem s Darth Maulem a královna se se svým teamem pokou?í zajmout místokrále, tak se na scénu opět přivalí tři tito droidi a jakákoliv palba z ručních zbraní je evidentně neúčinná.Teprve te?ké palubní zbraně stíhačky ?títy droidů překonají a rozstřílí je na cucky.Ale to byl jen příklad. Důle?itý je princip.

Star Trek model
Jehu účinnost je reprezentována KAPACITOU tj. celkovou energií obsa?enou ve ?títových bateriích.Pokud zanedbáme pomalé dobíjení ?títu, tak jakkoliv slabá palba odčerpává z baterií příslu?né mno?ství energie ale nemů?e dojít k jednorázovému přetí?ení.Proto?e i kdyby byl výkon nepřátelských zbraní vět?í ne? výkon warp jádra dané lodi, tak to nehraje roli.Výhodou tohoto ?títu oproti SWm je právě fakt, ?e lépe odolává silněj?ím zbraním a nemů?e být tak snadno vyřazen.Nevýhodou je fakt, ?e jeho energii odčerpává i slabá střelba, a tak mů?e být za určitou dobu vyřazen i malou lodí.

Nejefektivněj?í ale asi bude jejich kombinace :
Je to vidět i ve vět?ině dílů ST kde se bojuje přičem? i kdy? ?títy palbu zachytí tak na můstku efektivně vybuchují konzole, co? budí dojem, ?e část energie pro?la a způsobila po?kození.Je pravděpodobné, ?e ačkoliv jsou STm ?títy udávány kapacitou, tak mají přeci jen určitou max. hranici výkonu, který jsou schopny absorbovat.Pokud tedy výkon nepřátelských zbraní DRASTICKY přesahuje sílu ?títu dojde jednak k jeho oslabení (jako normálně) ale i k po?kození lodi energií, kterou u? nebyly ?títy schopny v jednom okam?iku absorbovat.
Následuje názorný příklad :
Pokud útočí romulanský Warbird (síla zbraní = 300) na federální Mirandu (kapacita ?títu = 630 max. práh absorbovatelné energie = 250) tak po prvním zásahu má Miranda ?títy na 52% (330) a zároveň byl trup po?kozen silou 50 (300 – 250).Tak?e ačkoliv má Miranda ?títy stále je?tě aktivní, tak síla Warbirdu je tak brutální, ?e po?kozuje loď i skrze ?títy.
Pokud se Miranda rozhodne k odvetnému útoku (síla zbraní = 130) na Warbird (kapacita ?títu = 1260 max. práh absorbovatelné energie = 300) tak po prvním zásahu má Warbird ?títy na 89% (1130) a trup nebyl po?kozen (130 – 300).

Kdy? jsme u bojů, tak je také třeba dohodnout dobu boje.Tj. jak dlouho by se teoreticky ničily dvě identické lodě (za standartních a neutrálních podmínek). Výsledkem bude, ?e se obě lodě navzájem po?kodí tak, ?e nebudou schopny dál bojovat a nebo bude jedna zničena a druhá tě?ce po?kozena. Např. pokud proti sobě postavíme dvě lodě Galaxy v seriálu nebo v simulátoru typu Bridge commander, tak se budou ničit velmi dlouho, řádově několik minut co? znamená třeba 50 výstřelů phasery.To je ale v tahové strategii s desítkami lodí nemo?né.Zde je potřeba počet imaginárních výstřelů phasery omezit na ,řekněme, desetinu tj. 5. Po pěti výstřelech je jedna z lodí zničena v závislosti na první ráně.Do těchto výstřelů se počítají jak ?títy tak pancéřování a síla trupu.
Př. Pokud proti sobě budou stát dvě skupiny 5 lodí třídy Galaxy, tak skupina, která zahájí útok okam?itě zničí jednu z nepřátelských Galaxy (předpokládá se výhodněj?í soustředěný útok).Odvetný úder čtyř Galaxy u? není tak razantní a tak jedné z pěti galaxy skupiny 1 je?tě trocha trupu zbude :-). Dal?í útok skupiny 5 Galaxy na skupinu 4 Galaxy opet jednu zničí a útok tří Galaxy na 5 Galaxy (z toho jedna te?ce po?kozená) zničí jednu Galaxy a jednu lehce po?kodí... Uznávám, ?e odteď to začínám být malinko nepřehledné :-) ale doufám, ?e jste to pochopili .
No ale hlavní problém sní?ení počtu výstřelů nutných ke zničení lodi je to, ?e pokud se setká jedna velmi silná loď s roztrou?enou skupinou men?ích lodí, tak např. velká loď zničí jednu malou jedním výstřelem ale hodně energie jde nazmar.Kdyby byly dvě malé lodě ve stejné skupině, tak by byly zničeny obě.To je následek „zesílení“ účinnosti zbraní (převedení 50 výstřelů na pouhých 5).
Zamyslete se nad tím :-)
Anonym: Unimatrix325 - 29. květen 2002 20:20sipka
ZAMĚŘIT
0
Btw je?tě mi nikdo nevysvětlil jaké je výhoda rozdělení „research pointů“ mezi víc ne? jednu polo?ku.
Je přeci jedno, jestli se např. vyvine phaser typ X za pět tahů a za dal?ích pět tahů ?tít Lvl. 8, nebo se za deset tahů vyvine phaser typ X a ?tít Lvl. 8. ... někdo tu o tom mluvil, ?e je to lep?í ale mě to nepříde.
PVH - 29. květen 2002 19:11sipka
ZAMĚŘIT
PVH
za chvíli vyrá?im, ale v papírový podobě nic nemám, bohu?el...
Jirka006 - 29. květen 2002 16:50sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
Z naprosto jiného soudku. Tak jsem si pustil ST: Voyage Home (film) a narazil jsem tam na super výrok Scottyho (s krásným skotským přízvukem): Kirk se ptá, kdy bude ten Bird of Pray opravenej/schopnej k letu a Scotty odpovídá: "...you know captain, damage control is easy, reading Klingon is hard..." ... stra?ně jsem se nasmál... no ehm... popojedem...
happz - 29. květen 2002 16:06sipka
ZAMĚŘIT
happz
No, prave ze chci, ale zatim jich neni dostpodle kategorii, a to je taky jedna z veci, ktery chci projednat dneska.
Jirka006 - 29. květen 2002 14:09sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
happz: teda musim rict, ze je SF dost komplikovanej... clovek si na to musi zvyknout. Mozna by neskodilo male skolenicko :-) Koukal jsem, ze se tam daj zadavat ukoly ap. Nechces neco takoveho spachat?
happz - 29. květen 2002 14:06sipka
ZAMĚŘIT
happz
Nojo, ze to vis taky, alt o vis asi tak vsechno, alespon ja vic nevim.
Jirka006 - 29. květen 2002 14:04sipka
ZAMĚŘIT
Jirka006
happz: no, ze to je platidlo, to vim taky, ale CO JE TO? Pouziva se to k necemu? Mam dojem, ze to je taky v ArmadeII ... ale tu jsem nehral :-)

Nejnovější   Novější 3157 - 3176 / 3834Starší   Nejstarší
HLAVNÍ STRÁNKA

UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE

NASTAVENÍ
FAQ
ARCHÍV ]


Sponzoruje KRAXNET spol. s r.o