|
Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
|
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...
|
|
|
| Naku: Ale Mae jeste s nekym chysta na EuroConu prednasku o ST hrach. Uz si kvuli tomu pucil ode me 12 CDs se STG materialem a JESTE FURT MI JE NEVRATIL!!!
Mr. Spock: OK. Jeste domluvime detaily, az to bude aktualni. |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:34 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Kurňa proč musim mít IE 5.01 abych mohl bejt logovanej na source forgy ? A proč chce IE 5.01 Direkty 8a ? A proč chcou direkty 8a Win 98 a lep?í ?????
NEZDÁ SE TI TO MICROSOFTE TROCHU JAKO POHÁDKA O KOUHOUTKOVI A SLEPIČCE ????!?!?!?!?! |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:21 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Pokusím se to také poslat mailem v původní wordovské formě... |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:20 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| BTW u některých proměnných je uvedeno := vzorec, podle kterého se hodnota počítá.
Type Integer = (přirozená čísla)
String = (řetězec znaků)
Real = (reálná čísla)
Size = (WB,PR,SH,FI,LCR,LT,FF,LCO,DD,MCR,WD,MT,CL,MCO,CA,
LCA,BC,HCR,HT,DN.HCO,BB,HCA) (Pozn. Zkratky pro
velikosti lodí uvedených v příspěvku o lodním
inľenýrství)
Spec = (hospital,population transport,freighter,diplomatic,
explorer,science,escort,command,fire support,warship)
Classes = (soubor se seznamem vyvinutých lodních tříd typu string)
Components = (soubor se seznamem vyvinutých lodních komponentů typu
string)
Var
ShipName : string (20) př. USS FURY NCC-72554
ShipClass : classes př. Defiant
ShipSize : Size př. WD
ShipSpec : Spec př. Escort
HullStrength : Integer (10..2000) př. 200
HullStrength := (Level výzkumu trupů x síla trupu
pro danou velikost lodě)
MaxTonnage : Integer (20..2000) př. 280
ComponentsType : Array (1..100) of Components (Pozn. Proměnné
s indexem 1..100, ve kterých jsou uloľeny názvy
vąech přítomných komponent na palubě lodi,ze kterých
se pak počítají některé daląí proměnné např.
ShieldOutput)
MaxWarpCore : Integer (1..20) př. 8 (Pozn. Udává level)
WarpEngines : Integer (0..5) př. 2 (Pozn. Počet gondol)
MinWEW : Integer (0..500) př. 20 (Pozn. Celkem) (Pozn2.
WEW znamená Warp Engines Weight)
MinWEW := MaxTonnage / 14
MaxWarpFact : Real (0..10) př. 9.6 (Pozn. Udává počet
polí, o které je loď schopna se přesunout warpem tj.
na GALMAP)
MaxWarpFact := level výzkumu warp motorů (zhruba)
ImpulseEngines : Integer (0..10) př. 3 (Pozn. Počet)
MinIEW : Integer (0..100) př. 6 (Pozn. Celkem) (Pozn2.
IEW znamená Impulse Engines Weight)
MinIEW := MaxTonnage / 70
Acceleration : Integer (1..10) př. 4 (Pozn. Udává počet
polí, o které je loď schopna se přesunout impulsem
tj. na SECMAP)
Acceleration := (ImpulseEngines * 5) / (level lodi
např. 4)
ManThrusters : Integer (0..20) př. 4 (Pozn. Počet) (Pozn2.
Man znamená Maneuverability)
TurningAbility : Integer (1..10) př. 5 (Pozn. Rychlost otáčení
1 = 45_,2 = 90_ atd.)
TurningAbility := (hodnota pro danou velikost lodě)
+ ManThrusters * 0,5)
DefensiveBonus : Integer (0..100) př. 21 (Pozn. Procentuelní
ąance, ľe loď nebude zasaľena)
DefensiveBonus := (hodnota pro danou velikost lodě)
+ (ImpulseEngines x 1)
+ (ManThrusters x 2)
+ (počet ECM x 1)
MinCrew : Integer (0..500) př. 40
MinCrew := (hodnota pro danou velikost lodě)
OptCrew : Integer (0..1000) př. 80
OptCrew := MinCrew * 2
ShieldOutput : Integer (0..10000) př. 840 (Pozn. Udává celkovou
kapacitu ątítu)
ShieldOutput := (počet ątítových generátorů) x
(kapacita jednoho ątítového
generátoru)
ShieldMC : Integer (0..2000) př. 340 (Pozn. Udává kolik
energie je ątít schopen absorbovat v jednom kole,
jakákoliv energie přesahující tento limit jde do
pancéřování a trupu) (Pozn2. MC znamená
MaximalCapacity)
ShieldMC := ShieldOutput * 2/5
Armour : Integer (0..5000) př. 100 (Pozn. Udává kolil
eneregie je pancéřování schopno pohltit neľ dojde
k poąkození trupu)
Armour := (počet pancéřování) x (síla jendnoho
pancíře)
EnergyWeapons : Integer (0..2000) př. 30 (Pozn. Udává celkový
výkon vąech energetických zbraní střílejících do
více směrů např. phaserů nebo disruptorů)
DirectWeapons : Integer (0..2000) př. 100 (Pozn. Udává celkový
výkon vąech přímo střílejících energetických zbraní
např. pulzních phaserů)
MissileWeapons : Integer (0..2000) př. 150 (Pozn. Udává celkovou
sílu zbraní typu torpédo/raketa odpálených v jednom
kole)
No... jako vľdy se jedná pouze o první návrh s orientačními rozsahy proměnných např. (0..2000) a vzorci pro výpočet např. (ShieldOutput * 2/5).
Určitě jsem na něco zapomněl, určitě se dá něco vynechat nebo zjednoduąit a určitě jeątě spoustu proměnných doplníme.
|
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:20 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| No a teď u? k onomu slíbenému seznamu proměnných pro lodě... opakuji , ?e jde jen o první návrh... |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:19 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Sheedee : tak jsem se díval na tu tvou práci a něco bych k tomu měl :)
Pokud mám být přehnaně puntíčkářský a kritický, tak musím říct, ?e ty torpéda se Star Trekovským moc nepodobají :( to fotonové sice celkem ano, ale to quantové u? ne.
U toho fotonového je třeba přidat trochu ?luté (i kdy? to je diskutabilní proto?e fotonových torpéd je několik typů).
U toho quantového je třeba přidat modrá.
Jinak oba druhy torpéd by se měli li?it pouze barvou...
To ber ale pouze jako konstruktivní kritiku, práce je to odvedená moc dobře.Jen se moc nepodobá originálu. |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:15 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| BTW neplánujete nějáké prázdninové VELKÉ setkání ?
Popravdě řečeno na schůze dlouhé dvě hodiny asi skutečně nepřijedu (stálo by mě to tři stovky a ?est hodin v autobusu) ale pokud by se dohodlo, ?e se tomu věnuje týden , kdy se budeme v 10 ráno setkávat někde v hospodě a několik hodin brainstormingovat :-), tak bych přijel.Myslím si, ?e za takovýchto kontinuálních podmínek se toho také dost vyře?í a ten týden o prázdninách by jsme tomu věnovat mohli.Popř. týden na začátku a týden na konci.Ubytování u? bych si zařídil. Co vy na to ? |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:11 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Ad pojetí GALMAP a SECMAP, scrolování , velikost atd. + BATTLESCREEN ... rád bych je?tě v?emi demokratickými prostředky protestoval proti uzavření otázky scrolování a TŘETÍ obrazovky (battlescreen). Proto?e mám určité představy o tom jak by to vypadalo s battlescreenem a jak to bude vypadat bez něj (GALMAP + SECMAP a to je?tě nescrolovatelné...). Rád bych aby se tato diskuze je?tě otevřela tady na Starnetu a aby někdo předlo?il důvody a výhody "dvoumapového" systému... já pak sepí?u a předlo?ím výhody "třímapového" systému.A pak navrhuji hlasování.I kdy? chápu, ?e hlasováním u? zřejmě Pra??tí členové WDK pro?li. Tak jak moc si vá?íte mého názoru, tak moc berte tento návrh vá?ně. |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:03 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Sheedee : Teď u? to chce jen závazný, vychytaný a dokonalý scénář :-) |
|
|
|
| kovi: nereagoval jsem, protoze jsem to tak uz povazoval za vyrizene, ale pro tvuj klid: je moc dobre, ze vydate preklad k bcomm pod hlavickou wdk games. |
|
|
|
| Jaka prednaska.................? |
|
|
|
| Smarja! Co to je? Co mi to delate? Kdyz jsem spatril napis: Pocet novych (rozumej prispevku): 124, tak me malem trefil slak! Tak tim se asi ani do smrti neprokousu. Par dni sem nezaskocim a ted tohle. No nic, par veci, co se netykaj Evolution, ale defacto veci, ktera bude jako prvni vydana pod hlavickou WDK Games.
Kdo hada cestinu do Bridge Commandera, hada spravne. Se Spockem jsme o tom mluvili - teda ja napsal, ze souhlasim, aby to vyslo pod WDK Games a Spock nereagoval, ale snad to plati. Tedy strucne:
happz: TGL Editor je vyresenej a slape. Muzes ty zdrojaky klidne zahodit. Ale stejne diky za zajem.
ALL: Cestina vyjde pocitam tak do 14 dni maximalne, spis driv. Pokud by mel nekdo urgentni zajem si to zahrat cesky uz ted (a pritom se nenapadne zapojit do betatestingu), at se mi ozve na kovi@startrekgames.cz
BTW: Pokud jste to tu uz diskutovali, tak sorrac, ze to opakuju. Nejaky "press release" u prilezitosti Maeho prednasky na EuroConu ohledne ST: Evolution bude? Jen me to zajima.
PVH: Sorry ze jsem nedodal texty na stranky, ale jsem v totalni casovy tisni, takze bych byl vdecny, pokud na to spechate, kdyby to spichnul nekdo jiny. Thanx predem. To bude asi vse. Padaaaaam. |
|
|
|
| Sheedee
IMHO nemusis psat autorum meshu (ok... je to slusnost :), protoze tim, ze poskytli svy meshe ST Meshes dali pravo k jejich non-com uzivani (viz. licence)
happz
No... IMHO je 100x lepsi udelat scrollovatelnou mapu uz pro verzi 1, protoze se jedna o ne nevyznamnej zasah do graf. enginu a tak se vyhneme zbytecnymu prepisovani kodu.
BTW. Jadu bude stejne fuk, jestli bude scrollovat nebo ne a IMHO klient pride na radu az jako 2hej (je potreba grafika etc. etc....) |
|
|
|
| sheedee: na zvuky je nejlep?í www.stinsv.com... |
|
|
|
| Uni: vzad i vpred, zalezi na tom pro jaky druh boje je lod urcena. Escort, hit-and-run, etc.
ad scrolling MAPSEC - to uz jsme snad zavrhli, ne? okud by se prwci jen delala scrollovatelna - i na to muze dojit, verze 1 patrne noscroll - primlouval bych za malou taktickou situacku nekde v rohu mapsec pri boji, a na ni jenom barvne odlisit tecky, predstavujici lode - tridu + prislusnost. |
|
|
|
| SEM BACK!!!!
Na http://www.mujweb.cz/www/stescreen/index.htm sem vam hodil dalsich par ukazek z me graficke dilny (:-))
Konkretne se jedna o quantove a photonove torpedo, efect pri prechodu na warp a muj navrh na znak oddeleni vyzkumu casove mechaniky
Myslim ze by kazdy oddeleni vyzkumu melo mit svuj znak, treba biologie bude mit tu znacku pro biologickou kontaminaci, vojensky technologie muzou mit treba mec, nebo neco takovyho, no proste co si porucite, vam nakreslim.
Nevim jestli uz sem to rikal, ale na intro se pouzijou meshe ze st MESHES, uz to mam dohodnuty se spravcem stranky, ted delam seznam modelu ktery budu pouzivat a potom budu muset napsat jednotlivim autorum, ale co jsem zatim videl, problem nebude.
Kdyz se nebudu muset zabyvat tvorbou modelu, budu mit vic casu na efecty a stylizaci intra, pripravte se na impozantni bitvy.
PS.
Uz mam nahystany matemicky definice nekterych efectu (Predevsim zbrani), jeste dodelam nejaej rozumnej efect pro shields a pro pekny vybychy (Udelat vybuch ve 3d studiu neni tezky, proste do sceny placny gizmo kouli a reknu rendering, aby na jejim miste udelalo explozi, ale bude to vypadat spis jako mrkev, nez jako exploze, tvorba dobry exploza trva treba i nekolik dni (jde o balanci barev, koure a hlavne taky prijit na to, jak se to dela, ja sem to jeste nezkousel (Zatim se se bez vybuchu, svete div se, obesel))
Kdyz to pude dobre, ocekavam, ze az se vratim do prahy (asi v polovine cervna), tak kromne toho, ze se zacnu objevovat na srazech, zacnu z inetu stahovat modely (Coz pude pomalu, jeden ma treba i 5mb...) a hazet je do scen, takze nekdy kolem rijna-listopadu by intro melo bejt hotovy a sestrihany, budu jenom potrebovat nejakyho zvukare (Ale jestli zadnyho nemame, myslim ze by mohlo stacit natahnout par zvuku z televize (Na to staci windows, audojack kabel a kazeta s par dilama ST)
Tak zatim!
|
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 31. květen 2002 12:04 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Směr střílení torpéd by měl být odvozen od směru lodi.Vět?ina lodí mů?e střílet torpéda pouze přímo vpřed a některé i přímo vzad.Teprve a? po vynálezu otočné torpédové vě?e později ve hře by byla mo?nost střílet nezávisle na směru lodi...problém vě?e se tu u? probíral... |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 31. květen 2002 11:59 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Jirka006: no pokud bude SECMAP scrolovatelná tak tam ta třetí rovina bejt nemusí... já jen aby to bylo přehledné i při bitvě několika desítek lodí... |
|
|
|
| happz: A mám pou?ít to RFC styling jak jsi to tam napsal? |
|
|
|
| jirka: no, nejlip asi, kdybys to zpracoval jako dokument (pure HTML) a vlozil do dokumentace. Trackery ani fora se prot to moc nehodi. Slovnicek je dokument urcite, a features by mel byt dokument take - mel by se rozdelit mozna na vic samostatnych casti - features galscreen, mapsec, techtree, intelligence, ... Myslim, ze by to bohate stacilo. |
|
|
|
|
HLAVNÍ STRÁNKA
UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE
NASTAVENÍ
FAQ
[ ARCHÍV ]
|