|
Spravuje: Mr.Spock
Počet příspěvků: 3834
|
Bývalá veřejná diskuse členů vývojářského týmu WDK Games, do které se mohl zapojit opravdu ka?dý, dnes "jen" nejnav?těvovaněj?í fórum s řadou hybridních bytostí bez mozku...
|
|
|
| Sheedee
Malinko me podcenujes :)) 10 este odecist umim :)
Ad real - vazne ? Ale to byl asi DOS program - osobne si neumim predstavit, ze by ve Win nekdo naplnil napr. 64MB sestibytovejma hodnotama - to je pole s
11,184,810 polozkama (64 MB 67,108,864 bajtu). Samozrejme je to zkresleny, ale na ilustraci to staci :) |
|
|
|
| Naku:
Pri zobrazovani to samo nejni problem, staci aby program z hodnoty v rozsahu 0-20 odecetl 10 a bude to, ale v programu by ze vsech moznych duvodu (od pameti (Dneska uz to neni problem, ale mne posledne dosla pamet v pulce programu, jen kvuli tomu, ze sem misto promenych integer pouzival real, protoze to bylo pohodlnejsi, prestoze integer stacil...), pres problemy se stack overflow...
no delejte si tok jak chcete, me je to jedno a priznam se, ze C++ sem videl jen parkrat v zivote a ovladam z nej asi tak pet prikazu, mne pascal stacil.
Ad eurokon;
Ja osobne tam nejedu, po trech mesicich u protinozcu uz mam cestovani plny zuby...
Atributy lodi byt musi, kazdy komponent musi mit nejaky typ a atributy, ktere urcuji jeho silu, dosah, rychlost... Proste tyhle vecicky.
Navic by mohly existovat specialni komponenty, ktere by nepracovali v mezich atributu, ale meli zcela jine ucinky (Treba ja nevim maskovaci zarizeni je dobrej priklad)
Otazka je, v jakekch mezich se budou hodnoty tech komponentn pohybovat a treba u zbrani proste zaporne byt nemuzou (Phaser se silou -8, hodne stesti...)
No i kdyz mozna, by se mohly treba opravarenske nastroje brat jako opak bojovych a k jejich definii by se pouzila zaporna sila, respektive by se u zbrani mohla pouzit zaporna hodnota schopnosti neco opravit...
|
|
|
|
| eurocon neee....já tam asi nejedu....a kvůli ST:E tam nepojedu....nechcete ho rad?i ?oupnout do prahy (měl bych to blí? :) |
|
|
|
| Je tu mala komplikace...
(A) Pristi tejden sem OUT
a (to halvne) za (B)
Hned po Euro©nu jedu na 2,5 mesice do Irska a newim, newim, jak to bude s net-acessem
BTW. Ad ten brainstorming: Co takhle na e-conu ? Idealni prilezitost, tejden...
BTW2. Programatorska prace - proc komplikace (ad -10-10) ? Kdo rika, ze se to v tomhle formatu musi uchovavat ? Staci to tak zobrazit ! |
|
|
|
| jirka006: nemá? někdy čas, ?e bysme se srazili, třeba pod nuselákem a pujčil bys mi ty filmy a popř. i BOTF?...řekněme někdy k večeru? třeba zejtra v půl osmý?....co? |
|
|
|
| Sheedee: tu automatickou bitvu a v?echno automatický vůbec (správa planet, uspořádání formací, bojový manévry...) sebude ře?it skriptem....
tak?e zále?í na klientský části jak velkou automatiku bude mít....a taky jak dobrou....řekl jsem to dobře, ?ejo happzi...?(mimochodom Happz se skloňuje nebo ne...?) |
|
|
|
| happz: omlouvám se, ale stale jsem se nedostal k tomu, abych to hodil na SF... pokud se k tomu dostanes driv nez ja, tak dík... jinak si na to udelam cas snad dnes vecer. |
|
|
|
| sheedee: ja ti dam nuda :) Tou nudou se hodlam zivit, kdyz uz nic jinyho...
No,a ty moznosti -10 az 10, to bych nedelal, vsechno bych to nechal 0, jak to popsal Uni.
ad publikovani: hlavne net, tam bude vsechno. Pokud to nekdo dostane na CD nekam do casopisu, taky dobre, a ty vetsi muzeme prichystat pro vypaleni na CD. Ale hlavne to bude balickovany, takze si pak muze kdo chce stahnout co se mu zachce - treba komplet hudbu, a nebrat animace. |
|
|
|
| Shedee: Myslím, ?e nejsme ve fázi promej?lení , kde se bude ST:E publikovat... a mimo to jsem je?tě do detailu nekouknul na ty ochranné známky... mohl by to bejt problém.
Krom toho, myslím, u? bylo řečeno, ?e bude nějaká light verze pro sta?ení z Netu a FULL instalace se v?ím v?udy (té? ke sta?ení, ale také na CD přes vypalto...) |
|
|
|
| NAKU:
Ja sem pro, atributy lodi by bylo nejlepsi resit v ramci nejakych bodovacich systemu, ale rozhodne bych nedaval zadny maxima (Ale minima jo).
Jo a navic bych rekl, ze programatorum usetris spoustu prace, kdyz to nebude od -10 do 10, alespon mne teda vzdycky delali bordel prepocty (A navic, kdyz ja jsem jeste programoval svoje programky (Treba telefoni seznam), tak sem obcas narazil na omezeni dane promenyma (Integer mi nezral desetiny, word myslim zase nemel zaporny... No v pascalu je jich spousta, ale uz si je moc nepamatuju, programovani moc nezeru, je to celkem nuda (Ne ze bych to neumel...)
|
|
|
|
| Co takhle pridat cudlik s automatickym vybojovanim dane bitvy (Jako ze by to za vas zahral pocitac, kdyz je tech bitev moc, muze to byt otrava...)
Jestli tenhle navrh uz padl, tak sem sorry, ale nestiham to vsechno cist...
PS.
Ke quantovym torpedum:
Rozhodne by nemeli vypadat stejne jako photonova, jenom modra, podivej se treba na first contact a potom na dil voyageru ze stejne doby, kde jsou pouzity stejne techniky effectovani.
Photonova torpeda jsou proste oranzove koule s par paprskama, kdezto kvantova jsou sisatejsi a krome paprsky maji jeste prstenec a ten velkej zablesk, navic sou obvykla strasne presviceny.
Tolik k torpedum.
Ted potrebuju vedet, jestli chcete effect pri prechodu na warp Ala Next Generation (Tedy ctyrcipa bila hvezda jejich vertikalni paprsky jsou asi trikrat vetsi nez horizontalni a pri prechodu je sliset takovej vyssi ton), Voyager (Bila hvezda s mnoha paprsky a pravidelnou delkou jednotlivych paprsky a se zvukem podobnym hrom), nebo snad ala TOS (Proste lod rychle uleti a za ni zustanou svetylka, zvukove effecty se ruzni), ci dokonce nejaky uplne jiny?
Delal sem jednu animaci s kosmickou lodi a prechod na hyperrychlost sem doprovodil par hezkejm effectama.
PS.
Budeme ve hre mit vynalezy jako kvantovy slipstream (To samy jako borgskej transwarp (Ten voyagerovskej)) koaxialni hyperpohon (Ten zelenej, co lod zmensi na velikost molekuly a vystreli) a nejaky hvezdy katapulty a podbny kraviny?
Jestli jo, mam k nim delat effecty stejny jako ve startreku (Vetsinou podle voyageru a DS9, ty v TNG jsou slabsi...), nebo si vymejslet vlastni?
Zvuky asi natahnu z TV
Co se tyce vynalezu, cim vic, tim lip, ale prece jen bych uvital omezeni jejich poctu na rozumnych 400-600, kdo to ma vsechno kreslit (A hlavne, kdo to ma potom stahovat z inetu (Verze na LEVEL a SCORE CD by mohla byt hodne vetsi, nez ta inetova (A i na inet muzeme taky dat obe, malou i velkou, sou i lidi, co maj doma optickou linku...)
Jestli to budeme davat na LEVEL, nebo SCORE CD, coz bych uvital, protoze se mi tam pak vejde vic mych krasnych obrazku (:-)), tak reknete vcasm budem to muset zaridit.
Pokud to tam dame, bude to s nima nekdo muset domluvit (Klidne se hlasim, ale nejak se o to prat nebudu) a taky se budem muset rozhodnout, jestli na LEVEL, nebo SCORE (Prvni bude asi lepsi, cte ho vic lidi a skoro vseci trekies)
Tak jo, zatim!
|
|
|
|
| K té střelbě do 8 směrů: je to jisté zjednodu?ení, ale je v tom přepodklad, ?e ta loď se sama natáčí, tj. střelba vzad a vpřed nemá smysl.
K MAPSECu a BATTLESCREEN (nezkrátíme to na BATSCREEN?): při představě detailního boje s 20 loděma na třech různých místech během jednoho tahu se mi dělá blbě... musí to bejt vyvá?ený... kdy? si uvědomíte, ?e krom bitev musíte dělat management systému, technologií, diplomacii, atd...
...ale hlasování se nabráním :-)
na SF na to je nějakej nástroj... mám dojem..
...více zítra :-) |
|
|
|
| Uni
No... pekny :)
BTW. Nejaky veci bych udelal stylem AD&D - tzn. rozzsah od -10 do +10 (napr. turning ability)
-10 - robustni,pomala lod
0 - normalni
10 - snadno ovladatelna lod... |
|
|
|
| uni: jo, a pro priojeni na SF nepotrebujes MSIE :) natoz urcity verze. staci podpora SSL pro prihlaseni a cookies. Klidne se tam muzu prihlasovat linksem pod terminalem z Linuxu nebo z ceho, a MSIE to teda neni. |
|
|
|
| uni: ten seznam je takorka stejnej, jako ten muj (zatim v hlave :) a lisi se jenom nejakejma polozkama navic apod. a navic nektere polozky by byly jako soucast objektu lodi jako te, se kterou primo manipulujes, a nektere soucasti objektu lodi jako tridy, ale to je ted jeste brzo rict, ktera a kde. Az si tu domaluju obrazky a podobny veci, tak to proberem. Ale v podstate souhlas.
ad scrolling - no, me je to vcelku jednu - jestli ho chcete mit, budeme se snazit, Naku uz se ozval, tak se holt priklonim ke scrollovani. Ale ty vyhody a nevyhody to chce probrat. |
|
|
|
| Hele ja to tedkon zkratim, ale na scenari pracuju, torpeda a warp effect jeste predelam, stejne jako logo a na vsechno se jeste mrknu, ale ted vazne musim jit.
PS.
Zvuky stahnu z TV, alespon budou startrekovsky.
PPS.
Meshe uz mam vicemene vybrany.
|
|
|
|
| Naku: Ale Mae jeste s nekym chysta na EuroConu prednasku o ST hrach. Uz si kvuli tomu pucil ode me 12 CDs se STG materialem a JESTE FURT MI JE NEVRATIL!!!
Mr. Spock: OK. Jeste domluvime detaily, az to bude aktualni. |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:34 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Kurňa proč musim mít IE 5.01 abych mohl bejt logovanej na source forgy ? A proč chce IE 5.01 Direkty 8a ? A proč chcou direkty 8a Win 98 a lep?í ?????
NEZDÁ SE TI TO MICROSOFTE TROCHU JAKO POHÁDKA O KOUHOUTKOVI A SLEPIČCE ????!?!?!?!?! |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:21 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| Pokusím se to také poslat mailem v původní wordovské formě... |
|
|
Anonym: Unimatrix325 - 01. červen 2002 20:20 | |
| ZAMĚŘIT
|
|
| BTW u některých proměnných je uvedeno := vzorec, podle kterého se hodnota počítá.
Type Integer = (přirozená čísla)
String = (řetězec znaků)
Real = (reálná čísla)
Size = (WB,PR,SH,FI,LCR,LT,FF,LCO,DD,MCR,WD,MT,CL,MCO,CA,
LCA,BC,HCR,HT,DN.HCO,BB,HCA) (Pozn. Zkratky pro
velikosti lodí uvedených v příspěvku o lodním
inľenýrství)
Spec = (hospital,population transport,freighter,diplomatic,
explorer,science,escort,command,fire support,warship)
Classes = (soubor se seznamem vyvinutých lodních tříd typu string)
Components = (soubor se seznamem vyvinutých lodních komponentů typu
string)
Var
ShipName : string (20) př. USS FURY NCC-72554
ShipClass : classes př. Defiant
ShipSize : Size př. WD
ShipSpec : Spec př. Escort
HullStrength : Integer (10..2000) př. 200
HullStrength := (Level výzkumu trupů x síla trupu
pro danou velikost lodě)
MaxTonnage : Integer (20..2000) př. 280
ComponentsType : Array (1..100) of Components (Pozn. Proměnné
s indexem 1..100, ve kterých jsou uloľeny názvy
vąech přítomných komponent na palubě lodi,ze kterých
se pak počítají některé daląí proměnné např.
ShieldOutput)
MaxWarpCore : Integer (1..20) př. 8 (Pozn. Udává level)
WarpEngines : Integer (0..5) př. 2 (Pozn. Počet gondol)
MinWEW : Integer (0..500) př. 20 (Pozn. Celkem) (Pozn2.
WEW znamená Warp Engines Weight)
MinWEW := MaxTonnage / 14
MaxWarpFact : Real (0..10) př. 9.6 (Pozn. Udává počet
polí, o které je loď schopna se přesunout warpem tj.
na GALMAP)
MaxWarpFact := level výzkumu warp motorů (zhruba)
ImpulseEngines : Integer (0..10) př. 3 (Pozn. Počet)
MinIEW : Integer (0..100) př. 6 (Pozn. Celkem) (Pozn2.
IEW znamená Impulse Engines Weight)
MinIEW := MaxTonnage / 70
Acceleration : Integer (1..10) př. 4 (Pozn. Udává počet
polí, o které je loď schopna se přesunout impulsem
tj. na SECMAP)
Acceleration := (ImpulseEngines * 5) / (level lodi
např. 4)
ManThrusters : Integer (0..20) př. 4 (Pozn. Počet) (Pozn2.
Man znamená Maneuverability)
TurningAbility : Integer (1..10) př. 5 (Pozn. Rychlost otáčení
1 = 45_,2 = 90_ atd.)
TurningAbility := (hodnota pro danou velikost lodě)
+ ManThrusters * 0,5)
DefensiveBonus : Integer (0..100) př. 21 (Pozn. Procentuelní
ąance, ľe loď nebude zasaľena)
DefensiveBonus := (hodnota pro danou velikost lodě)
+ (ImpulseEngines x 1)
+ (ManThrusters x 2)
+ (počet ECM x 1)
MinCrew : Integer (0..500) př. 40
MinCrew := (hodnota pro danou velikost lodě)
OptCrew : Integer (0..1000) př. 80
OptCrew := MinCrew * 2
ShieldOutput : Integer (0..10000) př. 840 (Pozn. Udává celkovou
kapacitu ątítu)
ShieldOutput := (počet ątítových generátorů) x
(kapacita jednoho ątítového
generátoru)
ShieldMC : Integer (0..2000) př. 340 (Pozn. Udává kolik
energie je ątít schopen absorbovat v jednom kole,
jakákoliv energie přesahující tento limit jde do
pancéřování a trupu) (Pozn2. MC znamená
MaximalCapacity)
ShieldMC := ShieldOutput * 2/5
Armour : Integer (0..5000) př. 100 (Pozn. Udává kolil
eneregie je pancéřování schopno pohltit neľ dojde
k poąkození trupu)
Armour := (počet pancéřování) x (síla jendnoho
pancíře)
EnergyWeapons : Integer (0..2000) př. 30 (Pozn. Udává celkový
výkon vąech energetických zbraní střílejících do
více směrů např. phaserů nebo disruptorů)
DirectWeapons : Integer (0..2000) př. 100 (Pozn. Udává celkový
výkon vąech přímo střílejících energetických zbraní
např. pulzních phaserů)
MissileWeapons : Integer (0..2000) př. 150 (Pozn. Udává celkovou
sílu zbraní typu torpédo/raketa odpálených v jednom
kole)
No... jako vľdy se jedná pouze o první návrh s orientačními rozsahy proměnných např. (0..2000) a vzorci pro výpočet např. (ShieldOutput * 2/5).
Určitě jsem na něco zapomněl, určitě se dá něco vynechat nebo zjednoduąit a určitě jeątě spoustu proměnných doplníme.
|
|
|
|
|
HLAVNÍ STRÁNKA
UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE
NASTAVENÍ
FAQ
[ ARCHÍV ]
|