Trekkies.cz StarTrek.cz Sickbay CZ Kontinuum StarTrekKnihy.cz WARP TrekCORE TrekCollective Memory Alpha Memory Beta Ex Astris Scientia Treknews.de


 

   ARCHÍV FÓR

 
 REGISTRACE
 
Nick: 
Heslo: 
  
 Zaslání hesla
 

ARCHÍV=> Válečný ?táb

Spravuje: Ptaak
Počet příspěvků: 1442
Toto fórum je určeno pro ty, kteří se chtějí zabývat (nejen) vesmírným bojem a v?ím, co s tím souvisí. Prosím vás tímto, abyste proto dodr?ovali následující pravdila:

Chovejte se, jako ?tábní důstojníci, k sobě navzájem s jistou decentní úctou. Vyjadřujte se pokud mo?no přesně a konkrétně a politiku nechte jinde, pokud se přímo netýká probíraného tématu. Pokud někde narazíte na zajímavé stránky se SF vojenskou tématikou, nejlépe mi je po?lete na mail, já je sem přidám. Děkuji.

Pacifistům vstup zakázán a pacifistické příspěvky budu bez milosti mazat!

Bendiho ST Military
Grand Fleet Head Quartres - stránky dočasně mimo provoz
happzova TrekBattle

Dedikův vesmír
Moje MEF, stará a nová verze
On War - von Clausewitz

Studie galaktické války


Autor:  Text:     
Nejnovější   Novější 922 - 941 / 1442Starší   Nejstarší

Alpedar - 15. březen 2002 11:21sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
A kdyz je jeden reaktor nevytizeny a ostatni nestihaji, tak se jeho vykon presmeruje tam, kde je zapotrebi.
Ptaak - 15. březen 2002 11:20sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
happz: jen?e ten reaktor má nějaký omezený výkon, se kterým se musí počítat. Pochybuji - a bylo by to o ničem - kdyby zdroje lodi mohly napájet v?echny systémy na 100%
Ptaak - 15. březen 2002 11:14sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
No já v jedničce lítal obvykle tak na 40% výkon a hlavně jsem pou?íval raketový cruisery (za Federaci - NCD+, CADR+), tak?e mu moc nepomohlo, kdy? si mi sednul za zadek... naopak to je?tě schytával suicide shuttlama :). No a ve dvojce to bylo stejný, dokud jsem se nedostal k Advanced classes, který mohly lítat rychle a stejně měly ?ťávu do ?títů i heavy phaserů a heavy torpédometů... ale stály majland...

To je přesně ono: má? prostě na kolo energii danou zdroji lodí (warpjádra, fúzní reaktory), a tu rozděluje? motorům, zbraním, ?títům... podle toho manévruje?, dobíjejí se ?títy, pálí? z phaserů, regenerují se ti zásoby torpéd...
happz - 15. březen 2002 11:12sipka
ZAMĚŘIT
happz
Coz o to, server s podporou databazi bych k dispozici mel, dokonce ted bude jeste posilen, ale co je to platne, kdyz nemame jeste vse poradne urceno.

Ad enegeticke jednotky: vetsina dulezitych systemu ma sve vlastni napajeni z reaktoru (stity, tractor, defletor, ...) a dalsi jedou pres warp jadro (napr. phasery). Takze rozdelit energii mezi sebe si musi subsystemy, ktere maji spolecny zdroj, ostatnim bych omezil napr. rychlost dobijeni ci cosi podobneho.

Alpedar - 15. březen 2002 11:10sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
V jednicce je to tak, ze kdyz litas rychle, tak mas malo stavy do ostatnich systemu, kdyz litas pomalu, tak se ti nepritel dostane za ocas a protoze vetsina lodi ma hlavni zbrane dopredu, tak te pekne rozseka. Proto je nutne odhadnout, jak rychle letet, aby se vyhody z vetsiho mnozstvi dostupne energie previsily nevyhody z nizsi manevrovatelnosti.

Libilo by se mi, kdyby se nam podarilo neco takoveho vclenit do pravidel.

Ptaak - 15. březen 2002 11:05sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
V jedničce jsem o tom vůbec neuva?oval a dvojka mi chodila tak v?elijak, byly tam nějaké priority na systémy, ale nepodařilo se mi zjistit, jak to funguje, proto?e kdy? jsem někde dal jinou prioritu, tak ten systém vesměs nechodil :(
Alpedar - 15. březen 2002 10:56sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
Ono toho hospodareni neni moc. Jen ruzna rychlost, dobijeni stitu, ECM/ECCM, transportery, tractory a samozrejme dobijeni zbrani. Vetsinou je to vsak jen vypnout/zapnout. Mluvim (bohuzel) jen o SFC I (dvojku nemam a asi by mi nejela.
Ptaak - 15. březen 2002 10:44sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Hmmm... tak hospodaření s energií je jedna z věcí, které ve SFC neumím :(
Alpedar - 15. březen 2002 10:12sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
Velmi inspirativni je Starfleet command. Hospodareni s energii bych si predstavoval zhruba tak jak je to v nem udelano.
Ptaak - 15. březen 2002 10:03sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Energetické jednotky mají tu výhodu, ?e pak mů?eme plynule přejít na realtime, ani? bychom museli upravovat herní systém...
Ptaak - 15. březen 2002 10:01sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Co se týče tahovky, tak bych to udělal podobně jako v UFU nebo Spelcrossu, tedy přesně přidělením jakýchsi "akčních bodů". Ov?em v tomto případě by ty "akční body" byly energetické jednotky, které má loď za daný časový interval (předbě?ný návrh na délku kola jsou 2 sekundy v taktickém módu) k dispozici, a ty mů?e podle uvá?ení distribuovat do ?títů, zbraní, motorů...

Co se týče rozhraní, tak bude HTML a databáze (v mnou propagované versi), ale pouze pro lokánlí sítě!. Bohu?el nemám přístup k net serveru, který by databáze podporoval, to je zatraceně drahá zále?itost.
Alpedar - 15. březen 2002 08:36sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
SHIT
ted mam takovy mensi problem. Vcera jsem si v poc. mistnosti na fakulte nepricvaknul visacku a tak mi na tyden zmrazili fakultni ucet, na net sice muzu z celouniverzitni poc. studovny, ale ta je ve meste, a tak tyden tu asi nebudu moc casto.
SHIT
happz - 15. březen 2002 08:11sipka
ZAMĚŘIT
happz
Hm, nac tahat kompa pres celou republiku, kdyz rozhranim je www? Vzhledem k tomu, ze zatim jeste porad muzu zpristupnit tohle rozhrani na jistem serveru pro internet (nevim, Ptaaku, nemas podobnou moznost? Nevim, jak dlouho mi to vydrzi) tak je celkem lehke se treba sejit na netu a potahat.
MarWarr - 14. březen 2002 22:51sipka
ZAMĚŘIT
MarWarr
To omezování funkcí je na simulacích to nejlep?í :-)
MarWarr - 14. březen 2002 22:51sipka
ZAMĚŘIT
MarWarr
No tak by to chtělo to prostředí stanovit. Já jsem právě dostahoval hafo věcí o C a C++ a? mě z toho bolí oči. HTML umím základy, co se týče zbytku: du do hoven. Taky by se mělo domluvit jestli to bude on-line nebo off-line nebo oboje. Taková malá lanpárty by byla parádní, ale táhnout kompla přes celou republiku je nebezpečný a nehorázně nákladný.
happz - 14. březen 2002 21:36sipka
ZAMĚŘIT
happz
Mozna bych neomezoval pocet bodu na stranu, ale primo na jednotky, ktere se ucastni boje, a postupne jim je omezoval (poskozeni, ztraty personalu, ...) a take jim zakazoval jiste akce, pokud nejsou ve stavu, ktery je umoznuje.

A ted k simulaci: tahovka je - zcela necekane :) - jen o neco malo jednodussi nez real-time, ale v tahovem systemu se muzeme obejit bez nekolika dalsich efektu, ktere tak vec jeste dale zjednodusuji. Pro tuhle simulaci by uz rozhodne nebyl problem napsat velici terminal s pomoci HTML/CSS/PHP/MySQL/Linux (a jsme vysmaty, jak se rika...), ze ktere si podstatne technicke a bodovaci udaje stahne i simulator. Po odeslani rozkazu vsech zucastnenych stran se provede vyhodnoceni a jede se dalsi tah.

Ohledne rychlosti postupu: verze1 byla neco jako muj "skicar". Nema smysl neco vyvijet, kdyz jeste neni stanoveno poradne prostredi, ve kterem se operace budou odehravat. Ale uz se na tem pracuje

MarWarr - 14. březen 2002 21:16sipka
ZAMĚŘIT
MarWarr
Přesto?e ani mě není zatím jasné, jaká bude úloha ve vytváření simulace, měl bych pár návrhů. Myslím, ?e nikdo nebyl proti vytvářet ji, alespoň ze začátku, jako tahovou. To je důle?ité i pro realtime verzi a myslím, ?e by nebylo na ?kodu vyvíjet oba módy.

Já bych to udělal takto. Ka?dá akce jako pou?ívání motorů, zbraní nebo ?títů by měla přidělen určitý počet "pohybových bodů". Ka?dá strana by měla určitý počet těchto bodů na kolo. Po stisktnutí tlačítek k zahájení tahu oběma stranama by se tyto naplánované akce provedly. Čím méně bodů bude k dispozici, tím víc se hra bude přibli?ovat realtimu. Nic proti realtimu nemám, ale strategicky rozhodovat o deseti lodích není mo?né. Samozřejmě bude nutné znát časovou a energetickou náročnost v?ech mo?ných elementů. Mezi takové samozřejmosti jako motory, zbraně, ?títy, senzory, podpora ?ivota, strukturální integrita, transportéry a dal?í technické prvky by měla být začleněna morálka a rozdělení slu?eb na lodi. Není přece mo?né aby např. v?ech 200 lidí makalo pořád.

Tak takhle bych si to představoval já. Samo?řejmě mů?e být něco ?patně a mo?ná u? to není aktuální (postupujete dost rychle). Taky mě zajímá jak velký prostor bude k dispozici. V tom je problém v rychlostech warpu a impulsu. No, to bude asi v?echno.

happz - 14. březen 2002 10:46sipka
ZAMĚŘIT
happz
Ano, nas zajima lehka, efektivni komunikacni jednotka, jejiz patrne prvni stupen je komunikator, a tedy jeho nasledne upravy pro vyuziti MC.
Ptaak - 14. březen 2002 10:27sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Jen?e tady nás v tuhle chvíli nezajímají subprostorové vysílače, ale bojové komunikační prostředky námořní pěchoty a expedičního sboru. Mariňák sebou na planetu asi nepotáhne subprostorový vysílač, ?e.
Ninja - 14. březen 2002 09:58sipka
ZAMĚŘIT
Ninja
Na ten holoemitor jsem chtěl poukázat jenom ohledně velikosti. Je sice z 26 století, ale komunikátor je jenom jako dneska mobil. Proč by teda nemohl mít procesor a v?echnu tu potřebnou havěť. Ve ST je vyu?ívaná komunikace subprostorem. Signál je vysílány přes subprostor podobně jako elektromagnetické vlny, s tím rozdílem, ?e subprostor nepodléhá na?ím zákonům fyziky. Z dostatkem energie lze poslat vlnu subprostorem na značnou vzdálenost. Signál v?ak časem degraduje a zbyla energie se promění jako klasické elektromagnetické zářeni. Zbytečná silná dávka energie celkově odtrhne signál od na?eho časoprostoru. Proto se co 22 světelných let umisťují speciální subprostorové vysilače které obnovují energii signálu. Signál z vyu?ítim subprostorových vysilačů dosahuje warp 9,9999 co? je asi ?edesátkrát rychléjí ne? nejrychlej?í lodě.

Nejnovější   Novější 922 - 941 / 1442Starší   Nejstarší
HLAVNÍ STRÁNKA

UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE

NASTAVENÍ
FAQ
ARCHÍV ]


Sponzoruje KRAXNET spol. s r.o