Trekkies.cz StarTrek.cz Sickbay CZ Kontinuum StarTrekKnihy.cz WARP TrekCORE TrekCollective Memory Alpha Memory Beta Ex Astris Scientia Treknews.de


 

   ARCHÍV FÓR

 
 REGISTRACE
 
Nick: 
Heslo: 
  
 Zaslání hesla
 

ARCHÍV=> Válečný ?táb

Spravuje: Ptaak
Počet příspěvků: 1442
Toto fórum je určeno pro ty, kteří se chtějí zabývat (nejen) vesmírným bojem a v?ím, co s tím souvisí. Prosím vás tímto, abyste proto dodr?ovali následující pravdila:

Chovejte se, jako ?tábní důstojníci, k sobě navzájem s jistou decentní úctou. Vyjadřujte se pokud mo?no přesně a konkrétně a politiku nechte jinde, pokud se přímo netýká probíraného tématu. Pokud někde narazíte na zajímavé stránky se SF vojenskou tématikou, nejlépe mi je po?lete na mail, já je sem přidám. Děkuji.

Pacifistům vstup zakázán a pacifistické příspěvky budu bez milosti mazat!

Bendiho ST Military
Grand Fleet Head Quartres - stránky dočasně mimo provoz
happzova TrekBattle

Dedikův vesmír
Moje MEF, stará a nová verze
On War - von Clausewitz

Studie galaktické války


Autor:  Text:     
Nejnovější   Novější 822 - 841 / 1442Starší   Nejstarší

happz - 28. březen 2002 19:37sipka
ZAMĚŘIT
happz
ptaak: hm, souhlas. Prvni moznost (natoceni lode) se mi zda lepsi vzhledem k tomu, jak to vypada v ST a k tomu, jak jsem pochopil principy vyuziti subprostorovych poli pro pohyb impulsem a warpem - nikde sice nepisou, co to je a jak to vznika, ale sem tam se nejaka poznamka o vysledku najde.

Druha varianta mi pripada narocnejsi na vypocet a logiku pocitace - pokud bude rizeni (kormidlo) rozsirene o moznost zadat napr. kliknutim na mape cil letu, bude muset pocitac provadet vypocet kurzu. No ale dejme tomu, to uz neni takovy problem. Ja osobne se priklanim k prvni variante, ale asi skoncim u druhe, pokud se mi velice brzy nepodari na neco prijit.

: Dedik ma pravdu, okoukat to ze serialu to mozna pujde, ale patrne dojdeme k dost silenym vysledkum.

Bendi - 28. březen 2002 18:38sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
happz: Já bychn řekl, ?e poloměr zatáčky podle filmů/seriálů se bude řídit obdobně jako u tanku - při nízkém impulsu se otočí prakticky na místě a při vysokém impulsu to bude o něco víc (chtělo by se to podívat na pár dílů a z toho to odhadnout), ale nic bli??ího jsem k tomu zatím neviděl.
Ptaak - 28. březen 2002 15:22sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
happz: tak pokud bychom zalo?ili pohyb na seriálu, tak tam je zrychlení na full impuls otázka vteřin a změna kursu v této rychlosti takté?. Já bych to zkusil udělat jinak: řekněme, ?e impulsní pohon doká?e vyvinout určitý tah (v závislosti na tom, kolik do něj rve? energie a jak tě?kou má? loď, technické detaily nás nezajímají) - ten stanovíme později. No a kdy? bude? chtít změnit kurs, tak musí? otočit loď tak, abys po slo?ení vektorů získal po?adovaný vektor. To je konvenční manévrování kosmickou lodí, jak jej známe z dne?ka. Nebo mů?eme říct, ?e impuls má plný tah (Pfull) směrem rovnobě?ným s hlavní osou lodi a směrem od ní mů?e vyvinout tah P = Pfull×cos alfa, kde alfa je úhel mezi vektorem tahu a hlavní osou (doufám, ?e si to pamatuju správně :))) - matyka ze základky...) - tedy kolmo k této ose bude mít nulový tah. A zase skládáme vektory...
happz - 28. březen 2002 14:41sipka
ZAMĚŘIT
happz
ptaak: me nezajima matematicka stranka - tu uz mam davno vyresenou, dokonce mam skladani vektoru i s ohledem na TR, natolik jsem jeste matematiku zvladl, abych se nemusel ptat (odvodit ty TR upravy prekvapive nedalo moc prace) Me zajimaji prave ty technicke detaily: jake zrychleni dostanu z impulsniho motoru na plny vykon (na tom se pracuje, neco o tom je v TNG TM), o jaky uhel v zavislosti na rychlosit muzu menit vektor rychlosti - to se pravdepodobne deje we warpu i pri impulzu modifikacemi subprostoroveho pole, ktere obaluje lod. Lod ma sice manevrovaci trysky, lec ty se pouzivaji jen pro mensi operace. Tedy predevsim me zajima toto: pohybuje se rychlosti v do bodu A [ax, ay], a chci se dostat do bodu B [bx, by]. Jaky bude nejmensi polomer zatacky pri me soucasne rychlosti? Tak, a to nekde najit, to je pochoutka...
Ptaak - 28. březen 2002 13:57sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Ad manévrování, to bych ře?il prostě skládáním vektorů. Není to o nic tě??í ne? ten jednoduchý přístup, stačí znát velikost vektoru a úhel, který svírá s původním směrem... sinová a kozinova věta to ře?í. Matika pro základní ?koly. Kombinuje to obě varianty: je to poměrně reálné, ale na druhou stranu dostatečně jednoduché. Pak u? se musí vyře?it spí? technické podrobnosti: mů?e impulsní motor vytvářet libovolný vektor tahu nebo jen vpřed (vzad) a je tedy nutno natáčet při změně směru loď? To se děje jak? Pomocí nějakého inerciálního systému nebo polohovými tryskami? A ty mají jakou spotřebu energie (a tedy za jak dlouho danou loď natočí?)? A jaký maximální tah mů?e impulsní pohon vyvinout v poměru k hmotnosti lodi a dát jí tedy jaké zrychlení?
happz - 28. březen 2002 12:28sipka
ZAMĚŘIT
happz
Jiste, 2D. Ja bych se priklanel k realistictejsi verzi. Pro trekbattle pocitam s tim, ze kdyz se nebudes snazit menit svuj vektor rychlosti, tak proste pokracujes dal dle zakonu nebeske mechaniky.
Alpedar - 28. březen 2002 12:22sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
To mi prave vrta hlavou, ale zatim jsem to nesepsal. Zatim jsem dosel jen k zaveru, ze jsou mozne dva zakladni pristupy:
  1. Aby se to jednoduse hralo.
  2. Aby to bylo realne.
Prvni pristup by kaslal na zrychleni (no, treba jen z casti). (coz je priklad vetsiny (nebo vsech?) her odehravajicich se ve vesmiru (X-wing,..., elite, ST Armada, SFC - tam sice prechod na max. rychlost nejakou dobu trva, ale manevruje se mnohdy jak s atmosferickymi letouny, kdyz vypnes motor, tak stojis).
Druhy pripastup musi respektovat fyziku (daneho vesmiru), a to je tezsi.

Zatim hodlam premislet jen manevrovani v 2D.

happz - 28. březen 2002 12:06sipka
ZAMĚŘIT
happz
No, velice by me potesila podobne zpracovana manevrovani a manevrovatelnost lodi.
Alpedar - 28. březen 2002 11:48sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
Mam se snazit spracovat ostatni aspekty podobnym stylem (hodne obecnym), jak jsem zpracoval stity?
Ptaak - 28. březen 2002 11:41sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Mám otázku: kolik torpédometů, nejlépe otočných, pota?mo i s nějakou tou municí, lze naládovat do modulu Nebuly? Lze jich tam dát deset?
Bendi - 26. březen 2002 19:57sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Ptaak: Také bych se dr?el té druhé mo?nosti. Bude to oficiální, jednodu??í a vůbec to u?etří mnoho problémů.
Ptaak - 26. březen 2002 12:16sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Vá?ně? Já četl tun... to by ov?em značně měnilo situaci...

Ale i tak je 62 megatun málo... vá?ně bych si myslel, ?e za čtyři sta let budou mít něco silněj?ího...
happz - 26. březen 2002 11:06sipka
ZAMĚŘIT
happz
Moment, jestli jsem si toho vmanualu dobre vsimnul, tak torpedo navi 274.atd, ale kilogramu.
Ptaak - 26. březen 2002 10:28sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Tak pokud se dá Winnerovi věřit, tak jedna izotuna se rovná 2,5 Mt TNT, torpédo má tedy rá?i 62,5 Mt. No, nic moc, toho se dá dosáhnout dneska fúzní bombou o hmotnosti kolem čtyř tun... a je?tě vám zbyde 270 tun na torpédo. Na co teda ládovat do torpéd antihmotu??
Ptaak - 26. březen 2002 10:14sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Bendi: to není mo?né bez detailních znalostí ST fyziky (která ne ?e není ucelený systém, ta de facto neexistuje), pokud bychom to chtěli zalo?it na nějkých solidních základech. Druhou ap ro nás zřejmě bohu?el jedinou mo?ností by bylo prostě říct: takhle to je, nejsem in?enýr nebo subprostorový fyzik, jsem admirál.
Bendi - 23. březen 2002 22:50sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Tak jsem se hrabal DS-9 manuálem a narazil jsem na takovou zajímavost ohledně ?títů. Je to ve zprávě o technologickém stavu Cardassijské unie a pí?e se tam, ?e se Cardassiané zabývají vývojem ?títu, kde by do?lo k odklonění výstřelu s nulovou energetickou výměnou se ?títem, proti čemu? UFP nemá za stávajících podmínek protizbraň. Myslím ?e je to zajímavé proto?e to znamená, ?e ?tít mů?e odvrátit výstřel např. z disruptoru s energií x, ale sám ?tít přijde při jeho odvrácení jen o zlomek energie x, co? mů?e být vzhledem k jeho pou?ití dosti významné. Je?tě se na to podívám a případně se k tomu pokusím zjistit něco na víc nebo prokázat, ?e to je blbost. Ka?dopádně prosím zapřemý?lejte o způspbu, jak by mohl být ?tít vylep?en/upraven natolik, aby byl schopen odrazit více energie, ne? sám vlastní.
Bendi - 22. březen 2002 21:20sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Aha. A já si u? říkal ?e musím být naprosté hovado kdy? ani netu?ím, co by ty zkratky mohly znamenat.
happz - 22. březen 2002 21:18sipka
ZAMĚŘIT
happz
Odpoved: nic. Nemel jsem po ruce manual a vpominat, kde ktery phaser lezi a jak bych ho mohl oznacit mi prislo moc narocne na tu pozdni hodinu, takz jsem tam prsknul nejaka pismenka. podobnost se zijicimi osobami je ciste nahodna.
Bendi - 22. březen 2002 21:10sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Jo, ty ?títy takhle budou asi nejlep?í. Jinak dnes se ke mě po dlouhé době opět vrátil DS-9 tech. manuál, tak?e z něj je?tě příslu?nou pasá? o ?títech nastuduji a podám zprávu - třeba tam je něco, co v TNG manuálu nebylo.

Otázečka: Co znamenají v simulátoru skratky S P a Z u phaserů?
happz - 22. březen 2002 18:49sipka
ZAMĚŘIT
happz
Takze, troska diskuze a nakonec vysledek: adresa http://trekbattle.g8mb.cz/, e-mail trekbattle@g8mb.cz, podpora PHP4/MySQL na strane serveru, ktery byl v pondeli posilen o znacne nezanedbatelny kus vykonu, powered by Linux/Apache. Coz v prekladu znamena, ze je oficialni misto, na kterem muze Trekbattle existovat a zit. Vcetne databaze atd.

Nejnovější   Novější 822 - 841 / 1442Starší   Nejstarší
HLAVNÍ STRÁNKA

UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE

NASTAVENÍ
FAQ
ARCHÍV ]


Sponzoruje KRAXNET spol. s r.o