Trekkies.cz StarTrek.cz Sickbay CZ Kontinuum StarTrekKnihy.cz WARP TrekCORE TrekCollective Memory Alpha Memory Beta Ex Astris Scientia Treknews.de


 

   ARCHÍV FÓR

 
 REGISTRACE
 
Nick: 
Heslo: 
  
 Zaslání hesla
 

ARCHÍV=> Válečný ?táb

Spravuje: Ptaak
Počet příspěvků: 1442
Toto fórum je určeno pro ty, kteří se chtějí zabývat (nejen) vesmírným bojem a v?ím, co s tím souvisí. Prosím vás tímto, abyste proto dodr?ovali následující pravdila:

Chovejte se, jako ?tábní důstojníci, k sobě navzájem s jistou decentní úctou. Vyjadřujte se pokud mo?no přesně a konkrétně a politiku nechte jinde, pokud se přímo netýká probíraného tématu. Pokud někde narazíte na zajímavé stránky se SF vojenskou tématikou, nejlépe mi je po?lete na mail, já je sem přidám. Děkuji.

Pacifistům vstup zakázán a pacifistické příspěvky budu bez milosti mazat!

Bendiho ST Military
Grand Fleet Head Quartres - stránky dočasně mimo provoz
happzova TrekBattle

Dedikův vesmír
Moje MEF, stará a nová verze
On War - von Clausewitz

Studie galaktické války


Autor:  Text:     
Nejnovější   Novější 814 - 833 / 1442Starší   Nejstarší

Bendi - 31. březen 2002 16:51sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Ptaak: Tak jsem se ti díval na počty Nebul a zjistil jsem, ?e jich UFP na konci Dominion War má mezi 8 a 11 loďmi, které pře?ily. Jinak prolistuju Encyklopedii a udělám seznam lodí, které jsou po Dominion War k dispozici, přičem? spočítám známá pře?iv?í plavidla jednotlivých tříd a jejich celkové početní stavy následně doodhadnu.
Bendi - 31. březen 2002 12:37sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Vlada: :-)))

happz: To nejlep?í ale je, ?e ikdy? jsem totálně ugriloval asi 20 cm kabelu (tento segmet jsem odstranil) a dal?í jeho části se po?kodily i dál (mezi HDD a zdrojem), tak se disku ani zdroji nic nestalo (teda jenom mi to vyplo comp, ale to se pře?ije) a funguje to! Stejně s tím ale asi někdy pří?tí týden zajdu do servisu proto?e mít v compu tepelně upravený a částečně amputovaný rozvod energie není příli? dobrý pocit.
Vlada - 31. březen 2002 08:08sipka
ZAMĚŘIT
Vlada
Neco pro Bendiho, at vidi ze v tom neni sam ;))
Omluvte prime zobrazeni, ale jinak to neni ono :)



Alpedar - 30. březen 2002 15:54sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
Ohledne min. polomeru zatacky. Plati a=v*v/r, tedy r=v*v/a. To za predpokladu, ze a smeruje kolmo na v.

To asi vite, ale radsi jsem to napsal. Ted drobny detail. Zalezi i na maximalni uhlove rychlosti otaceni lodi. To proto, ze pokud se lod nestaci otacet tak rychle, aby udrzela vektor zrychleni kolmy k vektoru rychlosti, tak nema sanci na zatacku po kruznici (samozrejme zatoci, ale ne po kruznici). Pro jistotu dodam, ze ta uhlova rychlost (omega, ale nevim, jak ten znak napsat, tak dale ur) kterou musi zvladat lod, je samozrejme stejna jako ta, se kterou zataci. Tedy v=uk*r = uk=v/r.

Pokud to pro vas neni nic noveho, tak se vam omlouvam za zaplacavani mista.

happz - 30. březen 2002 14:55sipka
ZAMĚŘIT
happz
bendi: vitej ve svete reality :)
Bendi - 29. březen 2002 20:24sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Tohle vám prostě říct musím: Dnes jsem reinstaloval Windows a divte se! Nejspí? jsem zkratoval disketovou mechaniku, co? vyústilo v se?kvaření příslu?ného napájecího kabelu, který se po celé své délce začas jaksi kolabovat a do?lo to a? tak daleko, ?e se vypnul comp a ne? jsem stačil vytáhnout zdroj, tak onen kabel dohořel a? skoro k mému 40 GB disku. Nakonec jsem ohořelou část kabelu odstranil a jeho ostatní po?kozené segmenty zaizoloval a s bo?í pomocí mi teď com funguje s novými Windows.
Bendi - 28. březen 2002 22:23sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Objevil jsem zajímavou stránku, která by se mohla hodit. A? budete mít čas, zavítejte na www.stengineer.com.
MarWarr - 28. březen 2002 20:29sipka
ZAMĚŘIT
MarWarr
Řekl bych, ?e právě v seriálech se to nedělá tak aby to bylo realistický, ale tak aby to hezky vypadalo. Pokud se nemýlím (chvílu jsem to u? nehrál), tak v Klingon Academy setrvačnost celkem funguje i při vypnutých motorech.
happz - 28. březen 2002 19:37sipka
ZAMĚŘIT
happz
ptaak: hm, souhlas. Prvni moznost (natoceni lode) se mi zda lepsi vzhledem k tomu, jak to vypada v ST a k tomu, jak jsem pochopil principy vyuziti subprostorovych poli pro pohyb impulsem a warpem - nikde sice nepisou, co to je a jak to vznika, ale sem tam se nejaka poznamka o vysledku najde.

Druha varianta mi pripada narocnejsi na vypocet a logiku pocitace - pokud bude rizeni (kormidlo) rozsirene o moznost zadat napr. kliknutim na mape cil letu, bude muset pocitac provadet vypocet kurzu. No ale dejme tomu, to uz neni takovy problem. Ja osobne se priklanim k prvni variante, ale asi skoncim u druhe, pokud se mi velice brzy nepodari na neco prijit.

: Dedik ma pravdu, okoukat to ze serialu to mozna pujde, ale patrne dojdeme k dost silenym vysledkum.

Bendi - 28. březen 2002 18:38sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
happz: Já bychn řekl, ?e poloměr zatáčky podle filmů/seriálů se bude řídit obdobně jako u tanku - při nízkém impulsu se otočí prakticky na místě a při vysokém impulsu to bude o něco víc (chtělo by se to podívat na pár dílů a z toho to odhadnout), ale nic bli??ího jsem k tomu zatím neviděl.
Ptaak - 28. březen 2002 15:22sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
happz: tak pokud bychom zalo?ili pohyb na seriálu, tak tam je zrychlení na full impuls otázka vteřin a změna kursu v této rychlosti takté?. Já bych to zkusil udělat jinak: řekněme, ?e impulsní pohon doká?e vyvinout určitý tah (v závislosti na tom, kolik do něj rve? energie a jak tě?kou má? loď, technické detaily nás nezajímají) - ten stanovíme později. No a kdy? bude? chtít změnit kurs, tak musí? otočit loď tak, abys po slo?ení vektorů získal po?adovaný vektor. To je konvenční manévrování kosmickou lodí, jak jej známe z dne?ka. Nebo mů?eme říct, ?e impuls má plný tah (Pfull) směrem rovnobě?ným s hlavní osou lodi a směrem od ní mů?e vyvinout tah P = Pfull×cos alfa, kde alfa je úhel mezi vektorem tahu a hlavní osou (doufám, ?e si to pamatuju správně :))) - matyka ze základky...) - tedy kolmo k této ose bude mít nulový tah. A zase skládáme vektory...
happz - 28. březen 2002 14:41sipka
ZAMĚŘIT
happz
ptaak: me nezajima matematicka stranka - tu uz mam davno vyresenou, dokonce mam skladani vektoru i s ohledem na TR, natolik jsem jeste matematiku zvladl, abych se nemusel ptat (odvodit ty TR upravy prekvapive nedalo moc prace) Me zajimaji prave ty technicke detaily: jake zrychleni dostanu z impulsniho motoru na plny vykon (na tom se pracuje, neco o tom je v TNG TM), o jaky uhel v zavislosti na rychlosit muzu menit vektor rychlosti - to se pravdepodobne deje we warpu i pri impulzu modifikacemi subprostoroveho pole, ktere obaluje lod. Lod ma sice manevrovaci trysky, lec ty se pouzivaji jen pro mensi operace. Tedy predevsim me zajima toto: pohybuje se rychlosti v do bodu A [ax, ay], a chci se dostat do bodu B [bx, by]. Jaky bude nejmensi polomer zatacky pri me soucasne rychlosti? Tak, a to nekde najit, to je pochoutka...
Ptaak - 28. březen 2002 13:57sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Ad manévrování, to bych ře?il prostě skládáním vektorů. Není to o nic tě??í ne? ten jednoduchý přístup, stačí znát velikost vektoru a úhel, který svírá s původním směrem... sinová a kozinova věta to ře?í. Matika pro základní ?koly. Kombinuje to obě varianty: je to poměrně reálné, ale na druhou stranu dostatečně jednoduché. Pak u? se musí vyře?it spí? technické podrobnosti: mů?e impulsní motor vytvářet libovolný vektor tahu nebo jen vpřed (vzad) a je tedy nutno natáčet při změně směru loď? To se děje jak? Pomocí nějakého inerciálního systému nebo polohovými tryskami? A ty mají jakou spotřebu energie (a tedy za jak dlouho danou loď natočí?)? A jaký maximální tah mů?e impulsní pohon vyvinout v poměru k hmotnosti lodi a dát jí tedy jaké zrychlení?
happz - 28. březen 2002 12:28sipka
ZAMĚŘIT
happz
Jiste, 2D. Ja bych se priklanel k realistictejsi verzi. Pro trekbattle pocitam s tim, ze kdyz se nebudes snazit menit svuj vektor rychlosti, tak proste pokracujes dal dle zakonu nebeske mechaniky.
Alpedar - 28. březen 2002 12:22sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
To mi prave vrta hlavou, ale zatim jsem to nesepsal. Zatim jsem dosel jen k zaveru, ze jsou mozne dva zakladni pristupy:
  1. Aby se to jednoduse hralo.
  2. Aby to bylo realne.
Prvni pristup by kaslal na zrychleni (no, treba jen z casti). (coz je priklad vetsiny (nebo vsech?) her odehravajicich se ve vesmiru (X-wing,..., elite, ST Armada, SFC - tam sice prechod na max. rychlost nejakou dobu trva, ale manevruje se mnohdy jak s atmosferickymi letouny, kdyz vypnes motor, tak stojis).
Druhy pripastup musi respektovat fyziku (daneho vesmiru), a to je tezsi.

Zatim hodlam premislet jen manevrovani v 2D.

happz - 28. březen 2002 12:06sipka
ZAMĚŘIT
happz
No, velice by me potesila podobne zpracovana manevrovani a manevrovatelnost lodi.
Alpedar - 28. březen 2002 11:48sipka
ZAMĚŘIT
Alpedar
Mam se snazit spracovat ostatni aspekty podobnym stylem (hodne obecnym), jak jsem zpracoval stity?
Ptaak - 28. březen 2002 11:41sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Mám otázku: kolik torpédometů, nejlépe otočných, pota?mo i s nějakou tou municí, lze naládovat do modulu Nebuly? Lze jich tam dát deset?
Bendi - 26. březen 2002 19:57sipka
ZAMĚŘIT
Bendi
Ptaak: Také bych se dr?el té druhé mo?nosti. Bude to oficiální, jednodu??í a vůbec to u?etří mnoho problémů.
Ptaak - 26. březen 2002 12:16sipka
ZAMĚŘIT
Ptaak
Vá?ně? Já četl tun... to by ov?em značně měnilo situaci...

Ale i tak je 62 megatun málo... vá?ně bych si myslel, ?e za čtyři sta let budou mít něco silněj?ího...

Nejnovější   Novější 814 - 833 / 1442Starší   Nejstarší
HLAVNÍ STRÁNKA

UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE

NASTAVENÍ
FAQ
ARCHÍV ]


Sponzoruje KRAXNET spol. s r.o