ARCHÍV=> Válečný ?táb |
Spravuje: Ptaak
Počet příspěvků: 1442
|
Toto fórum je určeno pro ty, kteří se chtějí zabývat (nejen) vesmírným bojem a v?ím, co s tím souvisí. Prosím vás tímto, abyste proto dodr?ovali následující pravdila:
Chovejte se, jako ?tábní důstojníci, k sobě navzájem s jistou decentní úctou. Vyjadřujte se pokud mo?no přesně a konkrétně a politiku nechte jinde, pokud se přímo netýká probíraného tématu. Pokud někde narazíte na zajímavé stránky se SF vojenskou tématikou, nejlépe mi je po?lete na mail, já je sem přidám. Děkuji.
Pacifistům vstup zakázán a pacifistické příspěvky budu bez milosti mazat!
Bendiho ST Military
Grand Fleet Head Quartres - stránky dočasně mimo provoz
happzova TrekBattle
Dedikův vesmír Moje MEF, stará a nová verze
On War - von Clausewitz
Studie galaktické války
|
|
|
| Ptaak: Správně, ale právě u pokročilých Explorerů (Excelsiorů je jak nasráno) je drobný rozdíl v tom, ?e je jich opravdu jen tak málo proto?e se jich pro stát velikosti UFP víc prostě nevyplatí. Trochu jsem zkoumal právě ohledně explorerů a zatím jsem dospěl k tomu, ?e Dominionskou válku prokazatelně pře?ily jen asi 3 lodě třídy Galaxy a UFP u? ?ádné jiné nemá a je vysoce nepravděpodobné, ?e by je?tě nějáké stavěla (podrobnosti později). Včera jsem po tomhle pátral a dobral jsem se toho, jak jsou v ST podle UFP klasifikovány lodě a je?tě pár věcí navíc. Je?tě to dávám dohromady, ale doufám, ?e to zítra v čajovně u? bude hotové. |
|
|
|
| Podle mě bude skutečný počet plavidel minimálně dvoj, u roz?ířeněj?ích tříd mnohonásobně převy?ovat počet plavidel známých. Přeci jen je Federace vzhledem k rychlosti jejích lodí doslova a do písmene obrovská a nějaký ten počet servisních lodí velkých tříd včetně explorerů (nebo dreadnoughtů) je prostě potřeba jak z hlediska obrany, tak i z hlediska diplomatických nároků. Kdy? vám přesun lodi z jehoho konce státu na druhý trvá čtyři měsíce, tak prostě vět?í počty potřebujete. |
|
|
|
| Ptaak: Tak jsem se ti díval na počty Nebul a zjistil jsem, ?e jich UFP na konci Dominion War má mezi 8 a 11 loďmi, které pře?ily. Jinak prolistuju Encyklopedii a udělám seznam lodí, které jsou po Dominion War k dispozici, přičem? spočítám známá pře?iv?í plavidla jednotlivých tříd a jejich celkové početní stavy následně doodhadnu. |
|
|
|
| Vlada: :-)))
happz: To nejlep?í ale je, ?e ikdy? jsem totálně ugriloval asi 20 cm kabelu (tento segmet jsem odstranil) a dal?í jeho části se po?kodily i dál (mezi HDD a zdrojem), tak se disku ani zdroji nic nestalo (teda jenom mi to vyplo comp, ale to se pře?ije) a funguje to! Stejně s tím ale asi někdy pří?tí týden zajdu do servisu proto?e mít v compu tepelně upravený a částečně amputovaný rozvod energie není příli? dobrý pocit. |
|
|
|
| Neco pro Bendiho, at vidi ze v tom neni sam ;)) Omluvte prime zobrazeni, ale jinak to neni ono :)
|
|
|
|
| Ohledne min. polomeru zatacky. Plati a=v*v/r, tedy r=v*v/a. To za predpokladu, ze a smeruje kolmo na v.
To asi vite, ale radsi jsem to napsal. Ted drobny detail. Zalezi i na maximalni uhlove rychlosti otaceni lodi. To proto, ze pokud se lod nestaci otacet tak rychle, aby udrzela vektor zrychleni kolmy k vektoru rychlosti, tak nema sanci na zatacku po kruznici (samozrejme zatoci, ale ne po kruznici). Pro jistotu dodam, ze ta uhlova rychlost (omega, ale nevim, jak ten znak napsat, tak dale ur) kterou musi zvladat lod, je samozrejme stejna jako ta, se kterou zataci. Tedy v=uk*r = uk=v/r.
Pokud to pro vas neni nic noveho, tak se vam omlouvam za zaplacavani mista. |
|
|
|
| bendi: vitej ve svete reality :) |
|
|
|
| Tohle vám prostě říct musím: Dnes jsem reinstaloval Windows a divte se! Nejspí? jsem zkratoval disketovou mechaniku, co? vyústilo v se?kvaření příslu?ného napájecího kabelu, který se po celé své délce začas jaksi kolabovat a do?lo to a? tak daleko, ?e se vypnul comp a ne? jsem stačil vytáhnout zdroj, tak onen kabel dohořel a? skoro k mému 40 GB disku. Nakonec jsem ohořelou část kabelu odstranil a jeho ostatní po?kozené segmenty zaizoloval a s bo?í pomocí mi teď com funguje s novými Windows. |
|
|
|
| Objevil jsem zajímavou stránku, která by se mohla hodit. A? budete mít čas, zavítejte na www.stengineer.com. |
|
|
|
| Řekl bych, ?e právě v seriálech se to nedělá tak aby to bylo realistický, ale tak aby to hezky vypadalo. Pokud se nemýlím (chvílu jsem to u? nehrál), tak v Klingon Academy setrvačnost celkem funguje i při vypnutých motorech. |
|
|
|
| ptaak: hm, souhlas. Prvni moznost (natoceni lode) se mi zda lepsi vzhledem k tomu, jak to vypada v ST a k tomu, jak jsem pochopil principy vyuziti subprostorovych poli pro pohyb impulsem a warpem - nikde sice nepisou, co to je a jak to vznika, ale sem tam se nejaka poznamka o vysledku najde.
Druha varianta mi pripada narocnejsi na vypocet a logiku pocitace - pokud bude rizeni (kormidlo) rozsirene o moznost zadat napr. kliknutim na mape cil letu, bude muset pocitac provadet vypocet kurzu. No ale dejme tomu, to uz neni takovy problem. Ja osobne se priklanim k prvni variante, ale asi skoncim u druhe, pokud se mi velice brzy nepodari na neco prijit.
: Dedik ma pravdu, okoukat to ze serialu to mozna pujde, ale patrne dojdeme k dost silenym vysledkum. |
|
|
|
| happz: Já bychn řekl, ?e poloměr zatáčky podle filmů/seriálů se bude řídit obdobně jako u tanku - při nízkém impulsu se otočí prakticky na místě a při vysokém impulsu to bude o něco víc (chtělo by se to podívat na pár dílů a z toho to odhadnout), ale nic bli??ího jsem k tomu zatím neviděl. |
|
|
|
| happz: tak pokud bychom zalo?ili pohyb na seriálu, tak tam je zrychlení na full impuls otázka vteřin a změna kursu v této rychlosti takté?. Já bych to zkusil udělat jinak: řekněme, ?e impulsní pohon doká?e vyvinout určitý tah (v závislosti na tom, kolik do něj rve? energie a jak tě?kou má? loď, technické detaily nás nezajímají) - ten stanovíme později. No a kdy? bude? chtít změnit kurs, tak musí? otočit loď tak, abys po slo?ení vektorů získal po?adovaný vektor. To je konvenční manévrování kosmickou lodí, jak jej známe z dne?ka. Nebo mů?eme říct, ?e impuls má plný tah (Pfull) směrem rovnobě?ným s hlavní osou lodi a směrem od ní mů?e vyvinout tah P = Pfull×cos alfa, kde alfa je úhel mezi vektorem tahu a hlavní osou (doufám, ?e si to pamatuju správně :))) - matyka ze základky...) - tedy kolmo k této ose bude mít nulový tah. A zase skládáme vektory... |
|
|
|
| ptaak: me nezajima matematicka stranka - tu uz mam davno vyresenou, dokonce mam skladani vektoru i s ohledem na TR, natolik jsem jeste matematiku zvladl, abych se nemusel ptat (odvodit ty TR upravy prekvapive nedalo moc prace) Me zajimaji prave ty technicke detaily: jake zrychleni dostanu z impulsniho motoru na plny vykon (na tom se pracuje, neco o tom je v TNG TM), o jaky uhel v zavislosti na rychlosit muzu menit vektor rychlosti - to se pravdepodobne deje we warpu i pri impulzu modifikacemi subprostoroveho pole, ktere obaluje lod. Lod ma sice manevrovaci trysky, lec ty se pouzivaji jen pro mensi operace. Tedy predevsim me zajima toto: pohybuje se rychlosti v do bodu A [ax, ay], a chci se dostat do bodu B [bx, by]. Jaky bude nejmensi polomer zatacky pri me soucasne rychlosti? Tak, a to nekde najit, to je pochoutka... |
|
|
|
| Ad manévrování, to bych ře?il prostě skládáním vektorů. Není to o nic tě??í ne? ten jednoduchý přístup, stačí znát velikost vektoru a úhel, který svírá s původním směrem... sinová a kozinova věta to ře?í. Matika pro základní ?koly. Kombinuje to obě varianty: je to poměrně reálné, ale na druhou stranu dostatečně jednoduché. Pak u? se musí vyře?it spí? technické podrobnosti: mů?e impulsní motor vytvářet libovolný vektor tahu nebo jen vpřed (vzad) a je tedy nutno natáčet při změně směru loď? To se děje jak? Pomocí nějakého inerciálního systému nebo polohovými tryskami? A ty mají jakou spotřebu energie (a tedy za jak dlouho danou loď natočí?)? A jaký maximální tah mů?e impulsní pohon vyvinout v poměru k hmotnosti lodi a dát jí tedy jaké zrychlení? |
|
|
|
| Jiste, 2D. Ja bych se priklanel k realistictejsi verzi. Pro trekbattle pocitam s tim, ze kdyz se nebudes snazit menit svuj vektor rychlosti, tak proste pokracujes dal dle zakonu nebeske mechaniky. |
|
|
|
| To mi prave vrta hlavou, ale zatim jsem to nesepsal. Zatim jsem dosel jen k zaveru, ze jsou mozne dva zakladni pristupy:
- Aby se to jednoduse
hralo.
- Aby to bylo realne.
Prvni pristup by kaslal na zrychleni (no, treba jen z casti). (coz je priklad vetsiny (nebo vsech?) her odehravajicich se ve vesmiru (X-wing,..., elite, ST Armada, SFC - tam sice prechod na max. rychlost nejakou dobu trva, ale manevruje se mnohdy jak s atmosferickymi letouny, kdyz vypnes motor, tak stojis).
Druhy pripastup musi respektovat fyziku (daneho vesmiru), a to je tezsi.
Zatim hodlam premislet jen manevrovani v 2D. |
|
|
|
| No, velice by me potesila podobne zpracovana manevrovani a manevrovatelnost lodi. |
|
|
|
| Mam se snazit spracovat ostatni aspekty podobnym stylem (hodne obecnym), jak jsem zpracoval stity? |
|
|
|
| Mám otázku: kolik torpédometů, nejlépe otočných, pota?mo i s nějakou tou municí, lze naládovat do modulu Nebuly? Lze jich tam dát deset? |
|
|
|
|
HLAVNÍ STRÁNKA
UŽIVATELÉ
DISKUZNÍ FÓRA
VYHLEDÁVÁNÍ
STATISTIKY
AKCE
NASTAVENÍ
FAQ
[ ARCHÍV ]
|